Introduktion

Vi har sett i förra sidorna hur man designar en armatur, skapar kedjor av ben osv. Nu är det inte slutmålet att ha en bra rigg, om du inte vill producera en ”Dance Macabre”-animation kommer du troligen att vilja lägga lite kött på dina skelett! Att ”länka” en armatur till det eller de objekt som den ska transformera och/eller deformera kallas förvånansvärt nog för ”skinning”-processen…

../../../_images/animation_armatures_skinning_introduction_example.png

Det mänskliga nätet skinnas på sin armatur.

I Blender finns det två huvudsakliga typer av skinning:

  1. Du kan Parent/Constrain Objects to Bones – när du sedan transformerar benen i Pose Mode transformeras även deras ”barn”-objekt, precis som i ett vanligt förälder/barn-förhållande… ”Barnen” deformeras aldrig när du använder den här metoden.

  2. Du kan Använda Armature Modifier på hela Mesh, och sedan vissa delar av detta objekt till vissa ben inuti denna armatur. Detta är den mer komplexa och kraftfulla metoden, och det enda sättet att verkligen deformera objektets geometri, dvs. att ändra dess vertikaler / kontrollpunkters relativa positioner.

Råd

Retargeting

Retargeting, som är ett sätt att applicera motion-capture-data (hämtade från verkligheten) på en rigg, är tillgängligt via tillägg och importörer.