Vågmodifierare¶
Modifieraren Wave lägger till en krusningsliknande rörelse i ett objekts geometri.
Denna modifierare är tillgänglig för meshes, gitter, kurvor, ytor och texter.
Alternativ¶

Modifieraren Wave.¶
- Rörelse
Vågeffekten deformerar vertikaler/kontrollpunkter i Z-riktningen, från den angivna startpunkten och sprider sig längs objektet med cirkulära vågfronter (om både X och Y är aktiverade), eller med rätlinjiga vågfronter (om endast en axel är aktiverad), sedan parallellt med den axel som motsvarar den X- eller Y-knapp som är aktiverad.
- Cyklisk
Upprepar vågorna cykliskt, i stället för en enda puls.
- Längs normaler
Endast för nät. Flyttar ut nätet längs ytnormalerna (i stället för objektets Z-axel).
- X/Y/Z
Begränsa förskjutningen längs normaler till de valda lokala axlarna.
- Falloff
Styr hur snabbt vågorna tonas ut när de rör sig bort från koordinaterna ovan (eller koordinaterna för Startposition Object).
- Höjd
Höjden eller amplituden på krusningen.
- Bredd
Hälften av bredden mellan topparna på två efterföljande ripples (om Cyclic är aktiverat). Detta har en indirekt effekt på rippelamplituden. Om pulserna är för nära varandra kanske vågen inte når noll Z-positionen, så i det här fallet sänker Blender faktiskt hela vågen så att minimum är noll och följaktligen är maximum lägre än den förväntade amplituden. Se Tekniska detaljer och tips för mer information.
- Trångsynthet
Den faktiska bredden på varje puls: ju högre värde desto smalare puls. Den faktiska bredden på det område där den enskilda pulsen syns ges av 4 / Narrowness. Det vill säga, om Narrowness är 1 är pulsen 4 enheter bred, och om Narrowness är 4 är pulsen 1 enhet bred.
- Vertex Group
Namnet på en vertexgrupp som används för att styra modifieringens påverkan. Om den lämnas tom påverkar modifieraren alla toppar lika mycket.
- Invertera
Inverterar påverkan från den valda vertexgruppen, vilket innebär att gruppen nu representerar vertexar som inte kommer att deformeras av modifieraren.
Inställningen vänder upp och ner på gruppens viktvärden.
Viktigt
Alla värden som beskrivs ovan är i lokalt objektutrymme, dvs. de måste multipliceras med motsvarande Scale-värden för objektet för att få de verkliga dimensionerna.
Startposition¶
- Objekt
Använd ett annat objekt som referens för vågens startposition. Observera att du sedan kan animera det här objektets position för att ändra vågens ursprung över tiden.
- Startposition X/Y
Koordinater för vågornas centrum, i objektets lokala utrymme.
Tid¶
Inställningar för att styra animeringen.
- Förskjutning
Tidsförskjutning i bildrutor. Den bildruta där vågen börjar (om Speed är positiv) eller slutar (om Speed är negativ). Använd ett negativt bildnummer för att starta vågorna i förväg.
- Liv
Animeringens varaktighet i bildrutor. Om värdet är noll loopas animeringen för alltid.
- Dämpning
Ett extra antal bildrutor där vågen långsamt dämpas från Height-värdet till noll efter att Life har uppnåtts. Dämpningen sker för alla krusningar och börjar i den första bildrutan efter att Life är över. Vågorna försvinner under Dämpande bildrutor.
- Hastighet
Hastigheten per bildruta för krusningen.
Textur¶
Med hjälp av en textur kan du finjustera vilka hörn som påverkas av vågen och i vilken utsträckning.
Se vanliga maskeringsalternativ för en fullständig referens.
Tekniska detaljer och tips¶
Förhållandet mellan ovanstående värden beskrivs här:

Vågfrontens egenskaper.¶
För att få en fin vågeffekt som liknar havsvågor och ligger nära en sinusformad våg, ska avståndet mellan följande krusningar och krusningsbredden vara lika. Det vill säga, värdet Narrowness måste vara lika med 2 / Width. T.ex. för att Width ska vara 1, ställ in Narrow till 2.