Använda UV-kartor¶
Förr eller senare kanske du vill använda en bildtextur på din modell. Med UV-redigeraren kan du mappa texturer direkt till meshytorna. I 3D Viewport ser du objektet som textureras. Om du ställer in 3D Viewport på Textured viewport shading kommer du omedelbart att se alla ändringar som görs i UV Redigerare, och vice versa. Detta beror på att ingen verklig rendering sker, utan allt är bara viewport shading. Om du skulle applicera en bild på UV-objekten och sedan rendera, skulle texturen inte visas som standard. Så för att rendera en bild måste du:
Skapa ett material för objektet.
Be Blender att använda UV-texturerna på ansikten vid rendering.
För att skapa ett material måste du klicka på Add New Material i Shading-kontexten.
Det finns två sätt att tala om för Blender att UV-texturen ska användas vid rendering; det snabba sättet och det korrekta sättet.
Det snabba sättet är att använda genererade UV-koordinater. Genererade koordinater används som standard av alla Texture-noder, med undantag för Image-texturer som använder UV-koordinater som standard. Om du vill använda genererade koordinater även för bilder använder du Generated-utdata från Texture Coordinate-noden.
Det korrekta sättet är att använda UV Unwrapping för att manuellt generera UV-koordinater. För att använda UV-mappning, använd Texture Coordinate node (UV-utdata) eller UV Map node och välj den UV-mappning som ska användas, ”UVMap” som standard.
Fullständig information om hur du använder Image-texturer finns på sidan Image Textures.
Observera
Material krävs för rendering
Du kan utföra UV-texturering på ett mesh i Blender utan att tilldela ett material, och du kommer till och med att se det i din 3D-viewport i texturerat viewport-läge. Men när du renderar kommer du bara att få en standardgrå färg om objektet inte har ett material tilldelat. Du får svart om du inte laddar någon bild. Om du inte skapar en textur som använder bilden kommer objektet att renderas enligt de procedurella materialinställningarna.
Använda testrutan¶
Om din bild är ett enhetligt basmönster och du vill att appliceringen av den bilden på din modell ska se ut som tyg, vill du inte ha någon stretching (såvida du inte vill att tyget ska se ut som spandex). Du kan också behöva testa din UV-mappning med en testbild:
När du renderar kommer mesh att ha testnätet som sina färger och UV-texturen kommer att vara den storleksbild du angav. Observera att Blender har en inbyggd testbild. Om du vill använda den trycker du på knappen New i datablockmenyn i rubriken Image editor och ändrar Generated Type till UV Grid.
Ändra din bildtextur¶
Se även
Fördelen med att spara som en separat fil är att du enkelt kan byta textur genom att kopiera andra bildfiler över den, och du kan använda externa redigeringsprogram för att arbeta med den. Fördelen med att packa är att hela projektet sparas i blend-filen och att du bara behöver hantera en fil.