Modifiering av armatur¶
Modifieraren Armature används för att bygga upp skelettsystem (riggar) för att animera poserna för karaktärer och allt annat som behöver poseras.
Genom att lägga till ett armatursystem till ett objekt kan objektet deformeras exakt så att geometrin inte behöver animeras för hand.
Se även
För mer information om användning av armaturer, se armaturavsnitt.
Alternativ¶

Modifieraren för armatur.¶
- Objekt
Namnet på det armaturobjekt som används av denna modifierare.
- Vertex Group
En vertexgrupp för objektet, vars vikter kommer att användas för att bestämma påverkan av resultaten från denna modifierare när de blandas med resultaten från andra Armature-modifierare.
Endast meningsfullt när minst två av dessa modifierare finns på samma objekt, med Multi Modifier aktiverad.
- Invertera
Inverterar inflytandet från den toppunktsgrupp som definierades i föregående inställning (dvs. vänder på viktvärdena för denna grupp).
- Bevara volymen
Använd kvaternioner för att bevara objektets volym under deformation. Det kan vara bättre i många situationer.
Utan den tenderar rotationer i lederna att skala ner den angränsande geometrin, upp till nästan noll vid 180 grader från viloläget. Med den skalas geometrin inte längre ned, men det finns ett ”gap”, en diskontinuitet när man når 180 grader från viloläget.
![]() Ursprungligt tillstånd.¶ |
![]() 100° rotation, Preserve Volume inaktiverad.¶ |
![]() 180° rotation, Preserve Volume inaktiverad.¶ |
![]() 100° rotation, Preserve Volume aktiverad.¶ |
![]() 179.9° rotation, Preserve Volume aktiverad.¶ |
![]() 180.1° rotation, Preserve Volume aktiverad.¶ |
- Multi Modifierare
Använd samma data som en tidigare modifierare (vanligtvis också en Armature) som indata. Detta gör att du kan använda flera armaturer för att deformera samma objekt, alla baserade på ”icke-deformerade” data (dvs. du undviker att den andra Armature-modifieraren deformerar resultatet av den första…).
Resultaten av Armature-modifierarna blandas sedan med hjälp av Vertex-gruppens vikter som ”blandningsguider”.
Tips
Armature-modifierare kan snabbt läggas till objekt genom att föräldra dem till en armature.
- Bind till
Metoder för att binda armaturen till mesh.
- Toppunktsgrupper
Endast för nät och gitter. När detta är aktiverat kommer ben med ett visst namn att deformera vertex som tillhör vertexgrupper med samma namn. T.ex. kommer ett ben med namnet ”underarm” endast att påverka vertikalerna i vertexgruppen ”underarm”.
Ett bens påverkan på en viss vertex styrs av vikten för denna vertex i den relevanta gruppen. En mycket mer exakt metod än Bone Envelopes, men också i allmänhet längre att ställa in.
- Kuvert för ben
När detta är aktiverat kommer benen att deformera vertikaler eller kontrollpunkter i närheten av dem, definierade av varje bens omslutningsradie och avstånd. Detta gör att benens omslutningar kan styra deformationen (dvs. benen deformerar vertikaler i sitt närområde).
Exempel på metoder för avhudning.¶ Vikterna för toppunktsgruppen ”arm”.¶
Vikterna för toppunktsgruppen ”underarm”.¶
Resultatet vid posering av armaturen.¶
Samma pose, men med envelopes-metoden i stället för vertexgrupper.¶
Tips
När envelopes är inaktiverade använder Blender uppsättningen av befintliga vertexgruppsnamn för att avgöra vilka ben som faktiskt är nödvändiga för att utvärdera modifieraren. Att ta bort tomma vertexgrupper hjälper till att minska beroenden och kan vara viktigt om mesh används vid utvärdering av andra ben i samma armatur, t.ex. som mål för en Shrinkwrap-begränsning.