Kanter¶
Referens
- Panel:
Tillåter kanterna i ett mesh-objekt att fungera som fjädrar. Se interior forces.
- Källor
Använd en angiven toppunktsgrupp för värden för fjäderstyrka.
- Dra
Fjäderstyvheten för kanter (hur mycket kanterna tillåts sträcka sig). Ett lågt värde innebär mycket svaga fjädrar (ett mycket elastiskt material), ett högt värde innebär en stark fjäder (ett styvare material) som står emot att dras isär.
Ett värde på 0,5 är latex, 0,9 är som en tröja och 0,999 är en mycket stärkt servett eller läder. Simuleringen av mjuka kroppar tenderar att bli instabil om du använder ett värde på 0,999, så du bör sänka värdet lite om det händer.
- Push
Hur mycket den mjuka kroppen står emot att pressas ihop, som en tryckfjäder. Låga värden för tyg, höga värden för uppblåsta föremål och styva material.
- Fuktig
Friktionen för kantfjädrar. Höga värden (max 50) dämpar Push/Pull-effekten och lugnar ner duken.
- Plasticitet
Permanent deformation av objektet efter en kollision. Punkterna får en ny position utan att modifieringen tillämpas.
- Böjning
Detta alternativ skapar virtuella kopplingar mellan en toppunkt och de toppunkter som är kopplade till dess grannar. Detta inkluderar diagonala kanter. Dämpning gäller även för dessa anslutningar.
- Längd
Kanterna kan krympa eller blåsas upp. Detta värde anges i procent, 0 inaktiverar denna funktion. 100% betyder ingen förändring, kroppen behåller 100% av sin storlek.
- Ingen kollision
- Linje
Kontrollerar att kanterna på soft body-nätet kolliderar.
- Ansikte
Kontrollerar om någon del av soft body mesh-ytan kolliderar (vilket är beräkningsintensivt). Även om Face aktiverat kan lösa kollisionsfel, verkar det inte finnas några dämpningsinställningar för det. Så delar av soft body-objektet nära ett kollisionsnät tenderar att ”jittera” när de studsar och faller tillbaka, även om inga nät rör sig. Kantkollisionen har dämpning, så den kan kontrolleras, men Deflection-dämpningsvärdet på ett kollisionsobjekt verkar inte påverka ansiktskollisionen.
Aerodynamik¶
Kraft från omgivande media. Se exterior forces för detaljer.
- Typ
- Enkel:
Kanterna får en dragkraft från det omgivande mediet.
- Lyftkraft:
Kanterna får en lyftkraft när de passerar genom det omgivande mediet.
- Faktor
Hur mycket aerodynamisk kraft som ska användas. Försök med ett värde på 30 till en början.
Styvhet¶
För fyrkantiga ytor används de diagonala kanterna som fjädrar. Detta hindrar quad faces från att kollapsa helt vid kollisioner (vilket de annars skulle göra).
- Skjuvning
Styvhet för de virtuella fjädrar som skapats för quad faces.