Introduktion

Simuleringar av vätskor

Vätskefysik används för att simulera fysikaliska egenskaper hos vätskor, särskilt vatten. När du skapar en scen i Blender kan vissa objekt markeras för att bli en del av vätskesimuleringen. För en vätskesimulering måste du ha en domän för att definiera det utrymme som simuleringen tar upp. I domäninställningarna kan du definiera de globala simuleringsparametrarna (t.ex. viskositet och gravitation).

../../_images/physics_fluid_introduction_liquid-example.png

Exempel på simulering av en vätska.

Simuleringar av gas

Gas- eller röksimuleringar är en delmängd av vätskesystemet och kan användas för att simulera samlingar av luftburna fasta ämnen, flytande partiklar och gaser, t.ex. de som utgör rök. Det simulerar luftens vätskerörelse och genererar animerade Voxel-texturer som representerar densitet, värme och hastighet hos andra vätskor eller suspenderade partiklar (t.ex. rök) som kan användas för rendering.

../../_images/physics_fluid_introduction_fire-example.png

Exempel på en brandsimulering.

Gaser eller rök släpps ut inuti en Domain från ett mesh-objekt eller partikelsystem. Rökens rörelse styrs av luftflödet inuti domänen, som kan påverkas av Effector-objekt. Röken påverkas också av scenens gravitation och force fields. Luftflödet inuti domänen kan påverka andra fysiksimuleringar via kraftfältet Fluid Flow.

Arbetsflöde

Minst ett Domain-objekt och ett Flow-objekt krävs för att skapa en fluidsimulering.

  1. Skapa ett Domänobjekt som definierar gränserna för simuleringsvolymen.

  2. Sätt upp Flow-objekt som kommer att avge vätska.

  3. Sätt upp Effector-objekt för att få vätskan att interagera med objekt i scenen.

  4. Tilldela ett material till domänobjektet.

  5. Spara blend-filen.

  6. Baka cacheminnet för simuleringen.

Observera

Det finns Quick Liquid och Quick Smoke-verktyg som automatiskt skapar ett domänobjekt med ett grundläggande vätske- eller rök- och eldmaterial.