Konfigurera tillbehör¶
Skärmar¶
En full HD-skärm (1920x1080) eller högre rekommenderas. Installationer med flera skärmar stöds och arbetsytor kan konfigureras för att täcka flera skärmar.

Exempel på Blenders stöd för flera skärmar.¶
Inmatningsenheter¶
Blender stöder olika typer av inmatningsenheter:
Tangentbord (rekommenderas: tangentbord med numerisk knappsats, engelsk layout fungerar bäst)
Mus (rekommenderas: mus med tre knappar och scrollhjul)
Grafisk surfplatta
Pekplatta
NDOF-enhet (även känd som 3D-mus)
Observera
Om du inte har en mittenmusknapp eller ett numeriskt tangentbord kan du emulera dessa i Inmatningsinställningar. Var dock medveten om att dessa emuleringar kan leda till att vissa genvägsknappar försvinner. Där det är möjligt bör du använda den rekommenderade maskinvaran.
Mus¶
Ett antal Blender-interaktioner använder mittknappen (klicka på scrollhjulet), eller användningen av scrollhjulet. Det är därför rekommendationen för en mus är en tvåknappsmus med ett extra scrollhjul som fungerar som en mittknapp (effektivt en 3-knappsmus). Detta möjliggör det mest effektiva arbetsflödet inom alla Blenders moduler.
Tangentbord¶
Ett antal av Blenders interaktioner använder tangentbordets nummerblock (eller numpad). Detta är den uppsättning av 10 numeriska tangenter plus matematiska funktioner som visas på höger sida av ett traditionellt 104-tangenters fullstort tangentbord. Detta möjliggör det mest effektiva arbetsflödet inom alla Blenders moduler.
Numpad-emulering¶
Om du inte har en numerisk knappsats på sidan av tangentbordet kan det vara bra att emulera en sådan. Du kan då använda nummerraden längst upp på tangentbordet i stället, men du kommer inte längre att ha tillgång till dessa tangenters ursprungliga funktioner (t.ex. att växla mellan vertex-/kant-/ytval i redigeringsläget).
Se även
Läs mer om Emulering av numpad i Inställningar.
Icke-engelska tangentbord¶
Om du använder ett tangentbord med en icke-engelsk layout kan du ändå ha nytta av att byta till den brittiska eller amerikanska layouten när du arbetar med Blender.
Observera
Du kan också ändra tangentmappning från Inställningar. I den här handboken förutsätts dock att du använder standardknappsatsen.
Grafisk surfplatta¶
Grafiska surfplattor kan användas för att tillhandahålla en mer traditionell metod för att styra muspekaren med hjälp av en penna. Detta kan bidra till att ge en mer bekant upplevelse för konstnärer som är vana att måla och rita med liknande verktyg, samt ge ytterligare kontroller som tryckkänslighet.
Observera
Om du använder en grafisk platta istället för en mus och tryckkänsligheten inte fungerar som den ska, försök att placera muspekaren i Blender-fönstret och koppla sedan bort/återansluta den grafiska plattan. Detta kan hjälpa.
Pekplatta¶
Pekplattans kontroller finns tillgängliga i Windows, macOS och Linux med Wayland. Om du arbetar från en bärbar dator utan mus kan du emulera kontroller med hjälp av multi-touch-gester med styrplattan från Inställningar.
Gest |
Effekt |
---|---|
Panorera |
Håll in Shift-tangenten medan du drar två fingrar på paddan. |
Zooma |
Håll ned Ctrl eller OSKey samtidigt som du drar två fingrar på paddan. |
Omloppsbana |
Dra två fingrar på paddan. |
Emulera högerklick |
Tryck med två fingrar på plattan. |
NDOF (3D-mus)¶
3D-möss eller NDOF-enheter är hårdvara som du kan använda för att navigera i en scen i Blender. För närvarande stöds endast enheter som tillverkas av 3Dconnexion, till exempel SpaceMouse™. Med dessa enheter kan du utforska en scen och göra Navigera med flyg/gå lättare att kontrollera. NDOF-enheten kan konfigureras i Inställningar. Dessa inställningar kan också nås direkt från vyport med hjälp av NDOFMenu-knappen på NDOF-enheten.
Se även
Se Inmatningsinställningar för mer information om hur du konfigurerar tillbehör.
Huvudmonterade skärmar (virtuell verklighet)¶
HMD gör det möjligt att placera användare i en interaktiv, virtuell miljö. De fästs på huvudet och följer huvudets rörelser för att projicera en till synes omgivande värld på små skärmar framför användarens ögon. Om systemet fungerar bra upplever användaren den virtuella miljön som om han eller hon verkligen befann sig i den.
Plattformar som stöds¶
Stöd för virtuell verklighet i Blender implementeras genom OpenXR-standarden för flera plattformar. Den här standarden är ny och därför är stödet för den fortfarande begränsat.
Plattform |
Operativsystem |
Anteckningar |
---|---|---|
Windows |
||
Windows |
||
GNU/Linux |
Rekommenderas ännu inte för allmänt bruk. |
|
Meta (f.d. Oculus) (Rift och Quest) |
Windows |
Kräver Oculus v31 mjukvaruuppdatering. Oculus Link krävs för Quest. |
Windows, GNU/Linux |
Kräver SteamVR 1.16 eller senare. |
|
Windows |
— |
|
Windows |
Kräver Windows 10 maj 2019 uppdatering (1903). |
Komma igång¶
Följande underavsnitt beskriver hur en HMD kan ställas in för användning med de plattformar som stöds. Om detta inte görs kommer Blender att rapportera ett fel när man försöker starta en virtual reality-session.
HTC Vive Cosmos¶
Den dedikerade plattformen för HTC Vive Cosmos är för närvarande inriktad på utvecklare och kan sakna funktioner som finns i andra plattformar.
Följ stegen från Vive Developer Forums.
Aktivera VR Scene Inspection add-on i Blender.
HTC Vive Focus 3¶
Den dedikerade plattformen för HTC Vive Focus 3 är för närvarande inriktad på utvecklare och kan sakna funktioner som finns i andra plattformar.
Följ stegen från Vive Developer Forums.
Aktivera VR Scene Inspection add-on i Blender.
Monado¶
Monado är en gratis och öppen källkod XR-plattform för Linux. Den är ännu inte redo för produktionsanvändning och bör endast användas för teständamål.
Paket finns tillgängliga för följande distributioner:
Ubuntu (Eoan, Focal)
För andra system måste den kompileras från källan, vilket i det här fallet inte rekommenderas för personer med liten erfarenhet av att kompilera programvara. Följ Kom igång-guiderna från Monado för att göra det ändå.
Aktivera VR Scene Inspection add-on i Blender.
Meta (tidigare Oculus)¶
Meta (tidigare Oculus) ger fullt stöd för OpenXR från och med programuppdateringen Oculus v31.
Ladda ner och installera programvaran Oculus Rift/Oculus Link.
Ställ in Oculus som den aktiva OpenXR-körtiden via fliken Generellt i Oculus-appens inställningar.

Aktivera VR Scene Inspection add-on i Blender.
Stöd för genomströmning
För närvarande är stödet för passthrough via OpenXR inaktiverat som standard i Quest Link-appen och måste aktiveras manuellt i inställningarna för att använda den här funktionen.
Prestanda för passthrough-renderingen varierar beroende på kvaliteten på anslutningen mellan headsetet och datorn. För bättre resultat rekommenderas att du ansluter headsetet direkt till datorn via USB, eller åtminstone ansluter datorn till det lokala nätverket via Ethernet.
SteamVR¶
SteamVR ger fullt stöd för OpenXR från och med SteamVR 1.16.
Ställ in SteamVR som den aktiva OpenXR-körtiden via fliken Developer i SteamVR-inställningarna.

Aktivera VR Scene Inspection add-on i Blender.
Observera
SteamVR runtime kan också användas för HTC Vive Cosmos, Oculus och Windows Mixed Reality HMD:er.
Varjo¶
Varjo inkluderar fullt stöd för OpenXR med den nödvändiga programvaran Varjo Base.
Aktivera VR Scene Inspection add-on i Blender.
Windows Mixed Reality¶
Windows Mixed Reality ger fullt stöd för OpenXR. För att kontrollera om en dator uppfyller kraven för att köra programvaran erbjuder Microsoft programmet Windows Mixed Reality PC Check.
Kontrollera att Windows 10 May 2019 Update (1903) är installerat.
Om systemet uppfyller alla krav bör Mixed Reality Portal redan vara installerat. Den finns också tillgänglig i Microsoft Store.
Starta Mixed Reality Portal. Klicka på menyknappen … i det nedre vänstra hörnet. I den meny som öppnas väljer du Set up OpenXR.
Aktivera VR Scene Inspection add-on i Blender.
Observera
För att byta till Windows Mixed Reality från en annan OpenXR-körtid (t.ex. SteamVR), ladda ner OpenXR Developer Tools från Microsoft Store och ange Windows Mixed Reality som den aktiva körtiden.
