Snurra

Referens

Läge:

Redigeringsläge

Meny:

Mesh ‣ Extrudera ‣ Snurra

Verktyg:

Toolbar ‣ Spin

Verktyget Spin extruderar (eller duplicerar om urvalet är mångfaldigt) de valda elementen och roterar runt en specifik punkt och axel.

Använd verktyget för att skapa den typ av objekt som du skulle producera på en svarv (detta verktyg kallas ofta för ”svarv”-verktyg eller ”svep”-verktyg i litteraturen, av denna anledning). I själva verket gör det en slags cirkulär extrudering av dina valda element, centrerad på 3D-markören och runt axeln vinkelrätt mot arbetsvyn…

  • Synvinkeln kommer att avgöra runt vilken axel extrudern snurrar…

  • 3D-markörens position kommer att vara centrum för rotationen.

Verktygsinställningar

Steg

Anger hur många kopior som ska extruderas längs ”svepet”.

Använd duplikat

När den är aktiverad kommer de ursprungliga valda elementen att behållas som separata öar i nätet (dvs. utan koppling till resultatet av spin-extruderingen).

Axlar

Anger den axel som ska användas som pivot för snurroperationen.

Alternativ

Steg

Anger hur många kopior som ska extruderas längs ”svepet”.

Vinkel

Anger vinkeln som ”sveps” av detta verktyg, i grader (t.ex. ställ in den på 180 för ett halvt varv).

Automatisk sammanslagning

Slår automatiskt ihop den första och den sista duplikaten om de gör en helomvändning som resulterar i överlappande geometri.

Vänd normaler

Inverterar Normalens riktning för varje resulterande geometri.

Centrum X, Y, Z

Anger snurrets mittpunkt. Som standard används markörens position.

Axel X, Y, Z

Ange spinnaxeln som en vektor. Som standard används vyaxeln (viewport).

Exempel

../../../_images/modeling_meshes_tools_spin_glass-profile.png

Glasprofil.

Skapa först ett nät som representerar objektets profil. Om du modellerar ett ihåligt objekt är det en bra idé att förtjocka konturen. Fig. Glasprofil. visar profilen för ett vinglas som vi kommer att modellera som en demonstration.

Vi kommer att rotera objektet runt markören i den övre vyn, så växla till den övre vyn med Numpad7.

../../../_images/modeling_meshes_tools_spin_glass-profile-before.png

Glasprofil, vy uppifrån i Redigera Mode, strax före centrifugering.

Placera markören längs profilens mitt genom att gå in i Redigera Mode och markera en av hörnpunkterna längs mitten och fästa 3D-markören på den platsen med Mesh ‣ Snap ‣ Cursor to Selection. (Fig. Glasprofil, vy uppifrån i Redigera Mode, strax före centrifugering.) visar vinglasprofilen från ovan, med markören korrekt placerad.

Markera alla hörn med A och välj verktyget Spin i verktygsfältet och använd Gizmo för att snurra hörnen. Fig. Spunnen profil. visar resultatet av en lyckad snurrning.

Vinkel

Spunnen profil.
../../../_images/modeling_meshes_tools_spin_spun-profile360.png

Spunnen profil med en vinkel på 360.

../../../_images/modeling_meshes_tools_spin_spun-profile120.png

Spunnen profil med en vinkel på 120.

Duplicera

../../../_images/modeling_meshes_tools_spin_result.png

Resultat av snurroperation.

../../../_images/modeling_meshes_tools_spin_dubli.png

Resultat av Duplicate aktiverad.

Sammanfoga dubbletter

../../../_images/modeling_meshes_tools_spin_dublicate-vertices.png

Dubbla toppar.

Snurroperationen lämnar dubbla toppar längs profilen. Du kan välja alla toppar vid skarven med Box select B (visas i fig. Dubbla toppar.) och utföra en Merge by Distance-operation.

Lägg märke till det valda vertexantalet före och efter Merge by Distance-operationen Vertex count after removing doubles. Om allt går bra bör det slutliga vertexantalet (38 i detta exempel) matcha antalet i originalprofilen som anges i Mesh data ‣ Vertex and face numbers. Om inte, har några vertex missats och du måste svetsa dem manuellt. Eller, ännu värre, för många vertex har slagits samman.

Observera

Sammanfoga två vertikaler till en

För att sammanfoga (svetsa) två hörnpunkter markerar du dem båda genom att klicka på dem med Shift-LMB. Tryck på S för att starta skalningen och håll ned Ctrl medan du skalar för att skala ner punkterna till 0 enheter i X-, Y- och Z-axeln. LMB för att slutföra skalningen och klicka på Mesh ‣ Merge ‣ By Distance för att slå samman hörnen. Alternativt kan du använda Context Menu ‣ Merge Vertices (eller M). I den nya popup-menyn väljer du sedan att sammanfoga By Distance.

Omberäkna normaler

Allt som återstår nu är att räkna om normalerna till utsidan genom att markera alla hörn, trycka på Alt-N och validera Recalculate Normals Outside i popup-menyn.