Modifierare av partikelinstans¶
När en Particle Instance-modifierare läggs till i ett objekt kommer objektets mesh att dupliceras på platsen för partiklarna i det valda partikelsystemet från ett annat målobjekt. Detta innebär att för att använda denna modifierare måste du ha minst ett annat objekt som har en Particles System på sig.
Eftersom modifieraren Particle Instance påverkas av de underliggande partikelsystemen på andra objekt, kan vissa av de effekter som modifieraren ger upphov till se väldigt olika ut och fungera väldigt olika, beroende på de underliggande inställningarna för de partikelsystem som modifieraren är associerad med. Detta är värt att ta hänsyn till när det verkar som om inställningarna för Particle Instance-modifieraren inte ger de förväntade resultaten.
Alternativ¶

Modifieraren för partikelinstans.¶
- Objekt
Det målobjekt som har ett partikelsystem associerat med sig.
- Partikelsystem
Vilket partikelsystem från målobjektet Object som modifieringen ska tillämpas på.
- Skapa instanser
- Vanlig
När den är aktiverad kommer modifieraren att använda de vanliga (föräldra)partiklarna för att duplicera det modifierade objektets mesh.
- Barn
När den är aktiverad kommer modifieraren att använda children-partiklarna för att duplicera det modifierade objektets mesh.
- Storlek
Skalar de instansiella kopiorna av nätet med attributet partikelstorlek. När detta är inaktiverat visas alla kopior i samma storlek som ursprunget.
Se partikelsystemets paneler Render och Children för partikelns storleksalternativ.
- Visa
- Ofödd
När den är aktiverad kommer modifieraren att använda de ofödda partiklarna för att duplicera det modifierade objektets mesh.
- Levande
När den är aktiverad kommer modifieraren att använda de levande partiklarna för att duplicera det modifierade objektets mesh.
- Död
När den är aktiverad kommer modifieraren att använda de döda partiklarna för att duplicera det modifierade objektets mesh.
- Mängd
Andelen partiklar som ska användas. Låter dig slumpmässigt hoppa över partiklar för att justera antalet instanser.
Varning
Den slumpmässiga algoritm som används för närvarande säkerställer endast att den relativa mängden respekteras statistiskt. Det faktiska antalet genererade instanser kommer att skilja sig från det teoretiska, beroende på Seed-värdet för målpartikelsystemet (och Offset-värdet som beskrivs nedan).
Denna avvikelse är inte signifikant med ett stort antal partiklar, men den kommer att vara mycket märkbar med låga antal (t.ex. med 100 partiklar i målsystemet och ett Amount-värde på 0,1 kan det generera antingen upp till 15 eller 5 instanser, istället för de 10 förväntade).
- Förskjutning
En relativ förskjutning i intervallet av partiklar som används för instansiering. Gör att du kan undvika överlappning av de använda partiklarna när samma partikelsystem används i flera modifieringsinstanser.
Tips
Om du helt vill undvika överlappningar måste ditt Offset-värde vara minst lika högt som ditt Amount-värde.
- Koordinatutrymme
- Världen, lokalt
Använd World Space, eller Local Space för målobjektet (som partikelsystemet är tilldelat).
Världsrymd innebär att placeringen av kopiorna av det modifierade nätet beror på placeringen av det modifierade objektet och av målobjektet.
Lokalt utrymme innebär att platserna för kopiorna av det modifierade nätet endast beror på platsen för det modifierade objektet.
- Axlar
Ange vilken axel på det modifierade objektet som ska användas som polaxel för att tillämpa rotationen från de instansierade partiklarna.
Skapa längs stigar¶
Som standard placeras instanserna beroende på partiklarnas position i den aktuella bildrutan. Genom att aktivera Create Along Paths följer det modifierade objektets instans partikelbanan (eller hårstrået) och deformerar sin form. Detta gör att du kan välja position längs partikelbanan oberoende av aktuell bildruta.
Tips
Du kan justera partiklarnas bana (med hjälp av visualiseringstypen Path) på panelen Render på fliken Particle System.
Observera
Partikelsystemet måste vara baked, utom för Hair-typ eller Keyed-fysik.
- Position
Ange hur stor procentandel av banan som instansen fyller, eller positionen på banan om alternativet Keep Shape är aktiverat.
- Slumpmässig
Lägger till slumpmässighet i Position-värdet för varje instans.
- Rotering
Anger rotationen runt banan.
- Slumpmässig
Lägger till slumpmässighet i Rotation-värdet för varje instans.
- Håll formen
Om du aktiverar detta förhindras att instansen deformeras och den placeras på banan enligt Position-värdet.
Sikt¶
Med dessa fält kan du välja färgattribut, som fylls med färger baserat på partikelinformationen. Dessa färgattribut kan t.ex. användas i en shader för att ge ett material varians.
- Index
Ett färgattribut för värden baserade på partikelindex.
- Värde
Ett färgattribut för slumpmässiga värden per partikel.
Exempel¶

Exempel på modifierare för Particle Instance.¶
Renderingen ovan visar ett enda plane mesh-objekt som har tilldelats två olika vertexgrupper och var och en av dessa vertexgrupper har tilldelats ett separat och oberoende partikelsystem, där varje partikelsystem har tilldelats en annan Particle Instance-modifierare. I det visade fallet läggs Particle Instance-modifierarna till en sfär och en kub. Se exempel på blend-fil.

Skapa exempel på längsgående väg.¶
I detta exempel färdas en enda Keyed-partikel genom fyra punkter (gröna plan) på en elliptisk bana. Modifieraren Particle Instance läggs till i ett cylinderobjekt och associeras sedan med partikelsystemet Keyed.
När Create Along Paths är aktiverat, i stället för att cylinderns placering bara följer partikelns position, anpassas cylinderns mesh till formen på den väg som partikeln följer. Meshgeometrin för det objekt som deformeras kan ha betydelse för hur väl deformationen utförs. I fallet med cylindern har den många loopskärningar längs sin längd så att den kan böjas vid dessa punkter för att deformeras längs partikelbanan.
Alternativet Particle Instance modifier Create Along Paths fungerar för hårpartiklar (strån) såväl som för keyed-partiklar. I detta fall kommer modifierarens mesh att följa längden och profilen på hårstrånas banor.
Observera
Strängar, när de genereras, dör omedelbart när de skapas, så för att kryssrutan Create Along Paths ska vara till någon nytta måste du också ha kryssrutan Dead aktiverad.