FBX

Referens

Kategori:

Import och export

Meny:

Arkiv ‣ Import/Export ‣ FBX (.fbx)

Aktivering av tillägg

Detta tillägg är aktiverat som standard, ifall det inte är det:

  1. Öppna Blender och gå till avsnittet Tillägg i Inställningar.

  2. Sök efter ”FBX” och markera kryssrutan Enable Extension.

Användning

Detta format används främst för att utbyta karaktärsanimationer mellan olika program och stöds av program som Cinema4D, Maya, Autodesk 3ds Max, Wings3D och motorer som Unity3D, Unreal Engine 3/UDK och Unreal Engine 4.

Exportören kan baka in mesh-modifierare och animering i FBX så att slutresultatet ser likadant ut som i Blender.

Observera

  • Benen måste få en korrigering av sin orientering (FBX-ben verkar vara -X-riktade, Blenders är Y-riktade), detta påverkar inte skinning eller animering, men importerade ben i andra applikationer kommer att se fel ut.

  • Animationer (FBX AnimStacks, Blender-åtgärder) är inte länkade till sitt objekt, eftersom det inte finns något riktigt sätt att veta vilken stack som ska användas som ”aktiv” åtgärd för ett visst objekt, mesh eller ben. Detta kan förbättras för att bli smartare i framtiden, men det anses inte riktigt brådskande, så för tillfället måste du länka åtgärder till objekt manuellt.

  • Armaturinstanser stödjs inte.

Observera

  • Bones orienteringsimport är komplex, du kan behöva leka lite med relaterade inställningar tills du får de förväntade resultaten.

  • Animationsstödet är minimalt för närvarande, vi läser alla kurvor som om de vore ”bakade” (dvs. en uppsättning nära keyframes med linjär interpolering).

  • Importerade åtgärder kopplas till deras relaterade objekt-, ben- eller formnyckel enligt principen ”den första vinner”. Om du exporterar en uppsättning av dem för ett enda objekt måste du själv tilldela dem på nytt.

Observera

Spara bara animationer

Filformatet FBX stöder filer som endast innehåller tagningar. Det är upp till dig att hålla reda på vilken animation som hör till vilken modell. Den animering som exporteras är den för tillfället valda åtgärden i åtgärdsredigeraren. För att minska filstorleken kan du stänga av exporten av de delar du inte vill ha och inaktivera All Actions. För armaturanimationer låter du vanligtvis bara armaturen vara aktiverad, vilket är nödvändigt för den typen av animering. Att minska vad som exporteras gör exporten och framtida import mycket snabbare. Normalt har varje åtgärd sitt eget namn, men den aktuella eller enda tagningen kan tvingas att få namnet ”Default Take”. Vanligtvis kan detta alternativ förbli avstängt.

Observera

Blender stöder nu endast komplex nodbaserad skuggning. FBX har ett fast pipeline-liknande stöd för material, det här tillägget konverterar mellan dem.

Egenskaper

Importera

Inkludera

Importera normaler

Att göra

Lägg till denna information.

Importera indelningsyta

Att göra

Lägg till denna information.

Importera användaregenskaper

Att göra

Lägg till denna information.

Importera Enums som Strängar

Att göra

Lägg till denna information.

Bildsökning

Att göra

Lägg till denna information.

Omvandla

Skala

Att göra

Lägg till denna information.

Dekal Offset

Att göra

Lägg till denna information.

Manuell orientering

Att göra

Lägg till denna information.

Framåt/uppåt axel

Eftersom många applikationer använder en annan axel för ”Upp”, är detta axelkonvertering för dessa inställningar, Framåt- och Upp-axlar – Genom att mappa dessa till olika axlar kan du konvertera rotationer mellan applikationens standardaxlar för Upp och Fram.

Blender använder Y framåt, Z uppåt (eftersom framsidan ser ut längs +Y-riktningen). Det är till exempel vanligt att applikationer använder Y som den övre axeln, i så fall behövs -Z Forward, Y Up.

Tillämpa omvandling

Att göra

Lägg till denna information.

Användning före/ efter rotation

Att göra

Lägg till denna information.

Animering

Att göra

Lägg till denna information.

Animeringens start

Att göra

Lägg till denna information.

Armatur

Ignorera bladben

Att göra

Lägg till denna information.

Force Connect Barn

Att göra

Lägg till denna information.

Automatisk benorientering

Att göra

Lägg till denna information.

Primär/sekundär benaxel

Att göra

Lägg till denna information.

Exportera

Läge för sökväg

När du refererar till sökvägar i exporterade filer kan du vilja ha viss kontroll över vilken metod som används eftersom absoluta sökvägar kanske bara är korrekta på ditt eget system. Relativa sökvägar är å andra sidan mer portabla, men innebär att du måste hålla dina filer grupperade när du flyttar runt i ditt lokala filsystem. I vissa fall spelar sökvägen ingen roll eftersom målprogrammet ändå kommer att söka efter en uppsättning fördefinierade sökvägar, så du har möjlighet att ta bort sökvägen också.

Auto:

Använder relativa sökvägar för filer som finns i en underkatalog till den exporterade platsen, absoluta för alla kataloger utanför den.

Absolut:

Använder fullständiga sökvägar.

Relativ:

Använder relativa sökvägar i samtliga fall (utom när det gäller en annan enhet i Windows).

Träff:

Använder relativa/absoluta sökvägar baserat på de sökvägar som används i Blender.

Strip Path:

Skriv bara filnamnet och utelämna sökvägskomponenten.

Kopiera:

Kopiera filen vid export och referera till den med en relativ sökväg.

Bädda in texturer

Att göra

Lägg till denna information.

Batch-läge

När denna funktion är aktiverad exporteras varje grupp eller scen till en fil.

Grupp/Scen

Välj om du vill exportera grupper eller scener till filer. Observera att när Group/Scene är aktiverat kan du inte använda animationsalternativet Current Action eftersom det använder scendata och grupper inte är kopplade till några scener. Observera också att när Group/Scene är aktiverat måste du inkludera armaturobjekten i gruppen för att animerade åtgärder ska fungera.

Batch Egen katalog

När denna funktion är aktiverad exporteras varje fil till en egen katalog, vilket är användbart när du använder alternativet Copy Images. Så varje katalog innehåller en modell med alla bilder som den använder. Observera att detta kräver en fullständig Python-installation. Om du inte har en fullständig Python-installation kommer den här knappen inte att visas.

Inkludera

Utvalda objekt

Exportera endast de markerade objekten. I annat fall exporteras alla objekt i scenen. Observera att detta inte gäller vid batch-export.

Aktiv kollektion

Att göra

Lägg till denna information.

Objekttyper

Aktivera/inaktivera export av respektive objekttyp.

Anpassade egenskaper

Att göra

Lägg till denna information.

Omvandla

Skala

Skala den exporterade datan med detta värde. 10 är standardvärdet eftersom det passar bäst med den skala som de flesta program importerar FBX till.

Tillämpa skalning

Att göra

Lägg till denna information.

Framåt / Upp

Eftersom många applikationer använder en annan axel för ”Upp”, är detta axelkonverteringar för framåt- och uppåtaxlar - genom att mappa dessa till olika axlar kan du konvertera rotationer mellan applikationer som är standard för uppåt- och framåtaxlar.

Blender använder Y framåt, Z uppåt (eftersom framsidan ser ut längs +Y-riktningen). Det är till exempel vanligt att applikationer använder Y som den övre axeln, i så fall behövs -Z Forward, Y Up.

Ansök enhet

Att göra

Lägg till denna information.

Tillämpa omvandling

Att göra

Lägg till denna information.

Geometri

Utjämning

Exportera utjämningsinformation.

Om importören har stöd för anpassade delade normaler är det i allmänhet mest korrekt att använda Normals Only.

Endast normaler:

Exportera endast anpassade delade normaler, utan att skriva några flaggor för ansikts- eller kantutjämning.

Ansikte:

Exportera utjämning med hjälp av flaggorna för ansiktsutjämning (Blenders ”jämna” skuggning per ansikte).

Linje:

Exportera utjämning med hjälp av kantskärpa. Skarpa kanter används för att definiera utjämningsgränser.

Utjämningsgrupper:

Write face smoothing groups, som definierar skuggning genom att gruppera ansikten tillsammans - ansikten i samma grupp skuggas mjukt, medan ansikten i olika grupper skapar hårda kanter. Användbar för att bevara skuggning i applikationer som förlitar sig på denna metod.

Lägg till Export Indelningsyta

Att göra

Lägg till denna information.

Tillämpa modifikatorer

Exportera objekt med hjälp av det utvärderade nätet, dvs. det resulterande nätet efter att alla Modifierare har beräknats.

Lösa kanter

Att göra

Lägg till denna information.

Tangentutrymme

Att göra

Lägg till denna information.

Armaturer

Primär/sekundär benaxel

Att göra

Lägg till denna information.

Armatur FBXNode Typ

Att göra

Lägg till denna information.

Deformerar endast ben

Att göra

Lägg till denna information.

Lägg till Leaf Bones

Att göra

Lägg till denna information.

Bake Animation

Att göra

Lägg till denna information.

Nyckel Alla ben

Att göra

Lägg till denna information.

NLA-remsor

Att göra

Lägg till denna information.

Alla åtgärder

Exporterar alla åtgärder som är kompatibla med de valda armaturernas start- och sluttider, vilka härleds från nyckelbildsintervallet för varje åtgärd. När funktionen är inaktiverad exporteras endast den åtgärd som för tillfället är tilldelad.

Force Start/End Keying

Att göra

Lägg till denna information.

Samplingsfrekvens

Att göra

Lägg till denna information.

Förenkla

Att göra

Lägg till denna information.

Kompatibilitet

Importera

Observera att importören är ett nytt tillägg och saknar många funktioner som exportören stöder.

  • endast binära FBX-filer.

  • Version 7.1 eller nyare.

Saknas

  • Mesh: formknappar.

Exportera

NURBS-ytor, text3D och metaballs konverteras till meshes vid exporttillfället.

Saknas

Vissa av följande funktioner saknas eftersom de inte stöds av FBX-formatet, andra kan komma att läggas till senare.

  • Objektinstansiering – exporterade objekt delar inte data, instansierade objekt skrivs med sina egna data.

  • Materialtexturer

  • Vertex shape keys – FBX stöder dem men den här exportören skriver dem inte ännu.

  • Animerad vätskesimulering – FBX stöder inte denna typ av animering. Du kan dock använda OBJ-exportören för att skriva en sekvens av filer.

  • Constraints – Resultatet av att använda constraints exporteras som en keyframe-animation, men själva constraints sparas inte i FBX:en.

  • Instansobjekt – För närvarande skrivs instansobjekt endast i statiska scener (när animering är inaktiverad).