Fresnel-knutpunkt¶

Noden Fresnel eller Dielectric Fresnel beräknar hur mycket ljus som reflekteras från ett lager, medan resten bryts genom lagret. Den vikt som erhålls kan användas för att lägga shaders i lager med noden Mix Shader. Den är beroende av vinkeln mellan ytnormalen och betraktningsriktningen.
Den vanligaste användningen är att blanda mellan två BSDF:er och använda den som en blandningsfaktor i en Mix Shader-nod. För ett enkelt glasmaterial skulle du blanda mellan en glansig brytning och en glansig reflektion. Vid sneda vinklar kommer mer ljus att reflekteras än brytas, precis som i verkligheten.
För ett tvåskiktsmaterial med en diffus bas och en blank beläggning kan du använda samma inställning och blanda mellan en diffus och blank BSDF. Genom att använda Fresnel som blandningsfaktor anger du att allt ljus som bryts genom det blanka beläggningslagret ska träffa den diffusa basen och reflekteras av den.
Inmatningar¶
- IOR
Brytningsindex (IOR) för det material som anges.
- Normal
Inmatning avsedd för att koppla in bump- eller normalkartor som påverkar utmatningen.
Egenskaper¶
Denna nod har inga egenskaper.
Utgångar¶
- Faktor
Fresnelvikt, som anger sannolikheten för att ljus reflekteras av skiktet i stället för att passera genom det.