Rita en cirkel vars omkrets passerar genom slingans tre första noder

Referens

Panel:

Egenskaper ‣ Utsiktsskikt ‣ Godkänt

Ett Pass är en typ av mellanliggande renderingsinformation som extraheras som en separat bild. Exempel på detta är de diffusa färgerna på objekten i scenen, ljusfördelningen, djupkartan och normalkartan.

Dessa bilder kan nås med hjälp av Rendering av lager Node i Kompositör och kombineras på ett eget sätt som ersätter det vanliga.

Data

Cykler

Inkludera
Kombinerad

Renderingsutdata innan någon compositing tillämpas.

Z

Avstånd till närmaste synliga yta. Kan användas med Defokusering Node för en falsk Depth of Field-effekt.

Observera

Detta pass ger brusiga resultat om renderingen i sig använder skärpedjup eller rörelseoskärpa. Använd Mist-passet för att få en renare bild.

Dimmigt

Avstånd till närmaste synliga yta, mappat till intervallet 0,0 - 1,0. När den är aktiverad blir inställningarna tillgängliga i Världsfliken.

Detta pass kan användas för att tona ut objekt som är längre bort. Ett alternativ är att använda Volume-platsen i skuggningsnoden World Output.

Position

Positioner i världsrymden.

Normal

Ytnormaler i världsrymden.

Vektor

Rörelsevektorer för Vector Blur Node. De fyra komponenterna består av 2D-vektorer som ger rörelsen i skärmrymden baserat på nästa och föregående bildrutor.

Detta pass är inaktiverat när Rörelseoskärpa är aktiverat i renderinställningarna.

UV

UV-koordinaterna i varje objekts aktiva UV-karta, representerade genom bildens röda och gröna kanaler. (Den blå kanalen lagrar ett konstant värde på 1 och innehåller ingen information) Kan användas med Karta UV-nod.

Denoising av data

Inkluderar Denoising Albedo, Denoising Normal och den kombinerade bilden före denoising. Kan användas med Denoise-nod som ersättning för automatic denoising.

Index
Objektindex

En karta där varje pixel lagrar det användardefinierade ID:t för objektet i den pixeln. Den här kartan kan konverteras till en mask för ett visst objekt med hjälp av ID Mask Nod.

Materialindex

En karta där varje pixel lagrar det användardefinierade ID:t för materialet i den pixeln. Denna karta kan omvandlas till en mask för ett visst material med hjälp av ID Mask Node.

Observera

Passagerna Z, Position, Object Index och Material Index är inte anti-aliasade.

Felsök
Antal prov

Antal sampel som beräknas för varje pixel, dividerat med det maximala antalet sampel. Används för att analysera adaptiv provtagning.

Alfa-tröskelvärde

Z-, positions-, normal-, vektor-, UV- och indexpass påverkas endast av ytor med en opacitet som är lika med eller högre än detta tröskelvärde. Med värdet 0,0 kommer den första ytan som träffas alltid att skriva till dessa pass oavsett opacitet. Med högre värden kommer ytor som är mestadels transparenta att hoppas över tills en opak yta påträffas.

EEVEE

Inkludera
Kombinerad

Renderingsutdata innan någon compositing tillämpas.

Z

Avstånd till närmaste synliga yta. Kan användas med Defokusering Node för en falsk Depth of Field-effekt.

Dimmigt

Avstånd till närmaste synliga yta, mappat till intervallet 0,0 - 1,0. När den är aktiverad finns inställningarna i Världsfliken.

Detta pass kan användas för att tona ut objekt som är längre bort. Ett alternativ är att använda Volume-platsen i skuggningsnoden World Output.

Normal

Yta normal i världsrymden.

Position

Position i världsrymden.

Vektor

Rörelsevektorer för Vector Blur Node. De fyra komponenterna består av 2D-vektorer som ger rörelsen i skärmrymden baserat på nästa och föregående bildrutor.

Detta pass är inaktiverat när Rörelseoskärpa är aktiverat i renderinställningarna.

Ljus

Cykler

Diffus
Direkt

Intensiteten och färgen på ljuset som träffade en yta med en Diffuse eller Subsurface Scattering BSDF och som ännu inte studsade av/passerade genom någon annan yta (ignorerar Transparent). Färgen på själva ytan är inte inkluderad.

Indirekt

Intensiteten och färgen på det ljus som träffar en yta med en Diffuse eller Subsurface Scattering BSDF och som redan har studsat mot/passerat genom en annan yta tidigare (genomskinliga ytor ignoreras). Färgen på själva ytan ingår inte.

Färg

Färgerna på BSDF:erna Diffuse och Subsurface Scattering, modifierade av alla Mix och Add Shader-noder. Ljusets intensitet och färg ingår inte.

Glansig
Direkt, indirekt, färg

Samma som ovan, men för blanka BSDF:er.

Växellåda
Direkt, indirekt, färg

Samma som ovan, men för transmissiva BSDF:er.

BSDF:en Transparent ingår inte; se Ljusvägar för detaljer. För att skapa en transparent yta som inkluderas i detta pass, använd en Glas BSDF med IOR inställd på 1.

Volym
Direkt, Indirekt

Samma som ovan, men för volymetriska BSDF.

Annan
Utsläpp

Emission från direkt synliga ytor.

Miljö

Emission från den direkt synliga Världens miljö. När Film är inställt på Transparent (vilket innebär att världen är utesluten från den slutliga renderingen) kan detta pass användas för att hämta miljöfärgen och komposera in den igen.

Ocklusion i omgivningen

Omgivande ocklusion från direkt synliga ytor. Det här är ett gråskalepass med värden som går från 0 (helt ockluderad) till 1 (helt exponerad), vilket gör det lämpligt att multiplicera med en färgbild i Compositor (se Mix Color Node).

Som ett alternativ till detta pass är det också möjligt att använda Node för omgivande ocklusion i material.

Skuggfångaren

Skuggor som samlas in av objekt med alternativet Skuggfångaren aktiverat. Kan multipliceras med befintligt filmmaterial för att (till exempel) få ett renderat objekt att kasta en skugga på inspelad mark.

EEVEE

Diffus
Ljus

Intensiteten och färgen på det ljus som träffar en yta med en Diffuse eller Subsurface Scattering BSDF. Färgen på själva ytan ingår inte.

Färg

Färgerna på BSDF:erna Diffuse och Subsurface Scattering, modifierade av alla Mix och Add Shader-noder. Ljusets intensitet och färg ingår inte.

Speculär
Ljus, färg

Samma som ovan, men för spekulära BSDF:er.

Volym
Ljus

Innehåller Volymobjekt, samt alla volymer som genereras av volymskuggningsnoderna (Principlös volym, Absorption av volym och Volymspridning), oavsett om de används i ett material eller i världens bakgrund.

Annan
Utsläpp

Emission från direkt synliga ytor.

Miljö

Emission från den direkt synliga Världens miljö. När Film är inställt på Transparent (vilket innebär att världen är utesluten från den slutliga renderingen) kan detta pass användas för att hämta miljöfärgen och komposera in den igen.

Skugga

Ett pass som är svart för områden som inte får direkt ljus och vitt för dem som får det. Mest användbart för att komponera objekt med skugga i befintligt filmmaterial.

Ocklusion i omgivningen

Omgivande ocklusion från direkt synliga ytor. Det här är ett gråskalepass med värden som går från 0 (helt ockluderad) till 1 (helt exponerad), vilket gör det lämpligt att multiplicera med en färgbild i Compositor (se Mix Color Node).

Som ett alternativ till detta pass är det också möjligt att använda Node för omgivande ocklusion i material.

Genomskinlig

Innehåller Blended-ytor, så att de kan justeras i Compositor och senare blandas med ogenomskinliga pass.

Det här passet stöder endast gråskalig opacitet. Färgad opacitet visas på ett annat sätt än i det kombinerade passet.

Ocklusioner Avstånd

Maximalt avstånd för objekt som ska bidra till Ambient Occlusion-passet.

Kryptomatte

Cryptomatte är en bildstandard för att effektivt skapa masker för specifika objekt eller material. Dess syfte är detsamma som Object Index- och Material Index-passen, men den har flera fördelar: den är enklare att ställa in, kan användas med andra compositing-program än Blender och stöder flera objekt per pixel. Specifikt fungerar det med transparens, samt rörelseoskärpa och skärpedjup när du använder Cycles.

Objekt

Rendera kryptomattepassager för att isolera objekt.

Material

Gör kryptomattepassager för isolering av material.

Tillgång

Rendera kryptomattpass för att isolera grupper av objekt med samma parent. Detta alternativ är inte relaterat till Blenders asset-funktion.

Nivåer

Det maximala antalet objekt som ska urskiljas per pixel. Render Layers-noden kommer att mata ut hälften så många Cryptomatte-bilder, med namn som (till exempel) CryptoObject00, CryptoObject01 och så vidare - anledningen är att en Cryptomatte-bild kan referera till två objekt per pixel.

Den första bilden refererar, för varje pixel, till de två objekt som bidrar mest till den pixelns färg. Nästa bild refererar till nästa två objekt, och så vidare.

Se även

Cryptomatte-nod

Shader AOV

Shader AOV (Arbitrary Output Variables) är anpassade renderingspass som kan innehålla ytterligare information för användning i compositing. Skapa ett pass i panelen Shader AOV, skriv till det från ett material med hjälp av AOV Utgångsnod, och läs slutligen från det i Compositor med hjälp av sockeln på Render Layers-noden.

Namn

Namnet på renderingspasset. Används både i noden AOV Output och noden Render Layers. Namnet kan vara vad som helst så länge det inte står i konflikt med andra (aktiverade) pass.

Datatyp

Den typ av data som renderingspasset lagrar per pixel. Använd Color för att lagra en färg, normal eller annan typ av vektor. Använd Value för att lagra ett enstaka tal.

Ljusgrupper

Bara cyklar

En Light Group ger en begränsad kombinerad rendering där scenen endast belyses av vissa lampor. Flera sådana pass kan sedan kombineras i compositing för att skapa en fullständig rendering med alla lampor. Det enklaste sättet är att helt enkelt Lägga till dem med hjälp av Mix Color Node, men genom att göra mer komplexa kombinationer är det möjligt att ändra färg och intensitet på enskilda lampor utan att behöva göra om renderingen.

För att tilldela ett Light-objekt till en ny eller befintlig Light Group använder du panelen Objekt ‣ Shading ‣ Light Group (details).

Använd panelen World ‣ Settings ‣ Light Group för att tilldela en ljusgrupp världsbakgrunden (details).

Namn

Namnet på ljusgruppen.

Synkronisering av ljusgrupp

Dessa operatörer finns tillgängliga via knappen specialerbjudanden-knapp till höger om ljusgruppslistan.

Lägg till använda Lightgroups

Skapa ljusgrupper för alla ljuskällor som refererar till en icke-existerande ljusgrupp.

Ta bort oanvända Lightgroups

Ta bort alla Light Groups som inte refereras till av några lampor.

Kombination

Cykler

De olika renderingspassen kan kombineras för att producera den slutliga bilden enligt följande:

../../_images/render_layers_passes_combine.svg

EEVEE

Passagen kan kombineras för att producera den slutliga bilden enligt följande:

../../_images/render_layers_passes_eevee-combine.svg

EEVEE Begränsningar

  • Skärpedjup och Rörelseoskärpa återges inte i andra passeringar än Combined. De kan emuleras i compositorn med hjälp av Defokusering Node och Vector Blur Node.

  • Transparenta material som har sin Renderingsmetod inställd på Blended renderas inte i andra pass än Combined och Transparent. Använd istället metoden Dithered.

  • Shader till RGB-nod fungerar bara korrekt i Combined-passet eftersom EEVEE utesluter delar av BSDF-ekvationen.

  • Det finns maximalt 16 Color och 16 Value AOV:er (anpassade renderingspass).