Ordlista¶
På den här sidan finns definitioner av termer som används i Blender och i den här handboken.
- Action¶
Blenders behållare för animeringsdata. I Blender lagrar animerbara datablock inte sina egna animeringsdata, utan lagrar istället sina animeringsdata i en action.
- Aktiv¶
När många objekt har valts blir det senast valda objektet det aktiva. Används i situationer där gränssnittet bara visar alternativ för ett objekt i taget.
Se även urvalstillstånd.
- Aktuell fil Tillgångsbibliotek¶
Tillgångsbibliotek som inte är en katalog på hårddisken, utan endast återspeglar tillgångarna i den aktuella blend-filen. Detta bibliotek är tillgängligt oavsett var blend-filen är placerad. Se Den aktuella filen Tillgångsbibliotek.
- Alfa-kanal¶
Extra kanal i en bild för transparens.
- Straight Alpha
Metod där RGBA-kanaler lagras som (R, G, B, A)-kanaler, där RGB-kanalerna inte påverkas av alfakanalen. Det här är den alfatyp som används av färgprogram som Photoshop eller Gimp och som används i vanliga filformat som PNG, BMP eller TARGA. Så bildtexturer eller utdata för webben är vanligtvis rak alfa.
- Förmultiplicerad Alfa
Metod där RGBA-kanaler lagras som (R × A, G × A, B × A, A), med alfa multiplicerat till RGB-kanalen.
Detta är det naturliga resultatet av renderingsmotorer, där RGB-kanalerna representerar mängden ljus som kommer mot betraktaren och alfa representerar hur mycket av ljuset från bakgrunden som blockeras. Filformatet OpenEXR använder den här alfatypen. Därför lagras ofta mellanfiler för rendering och compositing som förmultiplicerad alfa.
- Omvandling (rak/förmultiplicerad) Alfa
Konvertering mellan de två alfatyperna är inte en enkel operation och kan innebära dataförlust, eftersom båda alfatyperna kan representera data som den andra inte kan, även om det ofta är subtilt.
Straight alpha kan betraktas som en RGB-färgbild med en separat alfamask. I områden där denna mask är helt transparent kan det fortfarande finnas färger i RGB-kanalerna. Vid konvertering till premultiplicerad alfa tillämpas denna mask och färgerna i sådana områden blir svarta och går förlorade.
Förmultiplicerad alfa kan å andra sidan representera renderingar som både avger ljus och släpper igenom ljus från bakgrunden. En transparent eldrendering kan till exempel avge ljus, men också släppa igenom allt ljus från objekt bakom den. Vid konvertering till straight alpha går denna effekt förlorad.
- Kanal packad
En separat bildmappning lagras för varje färg- och alfakanal. Kanalpaketering används ofta av spelmotorer för att spara minne och optimera minnesåtkomst.
- Animering¶
Simulering av rörelse.
- Ansikte¶
Mesh-element som definierar en bit av ytan. Det består av tre eller flera Edges.
- Ansikte Normal¶
Den normaliserade vektorn vinkelrätt mot det plan som en Face ligger i. Varje yta har sin egen normal.
- Ansiktsslinga¶
Kedja av på varandra följande Quads. En ansiktsslinga slutar vid en Triangel eller N-gon (som inte hör till slingan), eller vid en gräns. I annat fall är den cyklisk.
- Användare av data¶
Ett befintligt Blender-objekt som använder sina egna data eller länkade data (data som ägs och kontrolleras av ett annat Blender-objekt).
- Armatur¶
Ett Objekt bestående av Bones. Används för att Rig karaktärer, rekvisita, etc.
- Attribut¶
En generisk term för att beskriva data som lagras per element i ett geometriskt datablock.
- Avfasning¶
Operationen att avfasa eller fasa av kanterna på ett objekt.
- Avstyck¶
- Indelning yta¶
En metod för att skapa släta ytor med högre polygoner som kan ta ett mesh med låg polygon som input.
Se även Catmull-Clark subdivision surface på Wikipedia.
- Avstyckning¶
Teknik för att lägga till mer geometri i ett nät. Den skapar nya toppar på indelade kanter, nya kanter mellan indelningar och nya ytor baserade på nya kanter. Om nya kanter korsar varandra skapas en ny vertex vid korsningspunkten.
- Axelvinkel¶
Rotationsmetod där X, Y och Z motsvarar axeldefinitionen, medan W motsvarar vinkeln runt den axeln, i radianer.
- Axlar¶
En referenslinje som definierar koordinater längs en kardinalriktning i ett n-dimensionellt rum.
- Åtgärd Säker¶
Område på skärmen som är synligt på de flesta enheter. Placera innehåll inom det för att säkerställa att det inte skärs av.
- Bakning¶
Processen att beräkna och lagra resultatet av en potentiellt tidskrävande beräkning för att undvika att behöva beräkna den igen.
- Banan ritad med Form: Triangel in i Bézier-läge, med en utjämning på 40¶
En datorgrafikteknik för att generera och representera kurvor.
- Barn¶
- Begränsning¶
Ett sätt att styra ett Object med data från ett annat.
- Ben¶
Byggstenen i en Armature. Består av Head, Tail och Roll Angle som definierar en uppsättning lokala axlar och en rotationspunkt vid huvudet. Se även Pose Bone.
- Benkollektion¶
Samling av bones av en Armature, identifierad av dess namn. Bensamlingar kan användas för att organisera ben och växla deras synlighet. Se Samlingar av ben.
- Bildpunkt¶
Den minsta informationsenheten i en 2D-rasterbild, som representerar en enda färg som består av röda, gröna och blå kanaler. Om bilden har en Alpha Channel, kommer pixeln att innehålla en motsvarande fjärde kanal.
- Bitdjup¶
Exponentvärdet (med bas två) för hur många färger som kan representeras inom en enda färgkanal. Ett högre bitdjup ger fler möjliga färger, vilket minskar bandningen och ökar precisionen. Ett högre bitdjup ökar dock minnesanvändningen exponentiellt.
- Blandningslägen¶
- Modi för färgblandning¶
Metoder för att blanda två färger med varandra.
Se även Blend Modes på Krita docs.
- Blender-session¶
- Session¶
Tidsåtgången för en Blender-instans. Sessionen börjar med att starta en instans av Blender och slutar med att stänga den.
I vissa fall kan inläsning av en ny fil betraktas som att en ny session påbörjas. Om så är fallet bör detta nämnas i dokumentationen.
- Boolean¶
En typ av logik som hanterar binära sant/falskt-tillstånd.
Se även Boolean Modifier.
- Brännvidd¶
Det avstånd som krävs för att en lins ska kunna fokusera kollimerat ljus. Definierar förstoringseffekten hos en lins. Se även Synfält.
- BVH¶
- Hierarki för begränsningsvolym¶
En hierarkisk struktur av geometriska objekt.
Se även Bounding Volume Hierarchy på Wikipedia.
- Chroma¶
- Krominans¶
I allmänhet en resulterande bildfärgsdekomponering, där dess (L eller Y) luminanskanal är separerad. Det finns två olika sammanhang där denna term används:
- Videosystem
Avser den allmänna färgsammansättningen som resulterar i kanalerna Y (luminans) och C (krominans), där krominansen representeras av: U = ( Blå minus luminans ) och V = ( Röd minus luminans ).
- Matte Compositing
Avser en punkt i färgskalan som omges av en blandning av ett bestämt spektrum av dess RGB-närliggande färger. Denna punkt kallas Chroma key och denna key (en vald färg) används för att skapa en Alpha Mask. Den totala mängden gamututrymme för denna krominanspunkt definieras av användarna i ett cirkulärt eller kvadratiskt format.
- Cyklisk¶
Hänvisar ofta till att ett objekt är cirkulärt. Denna term är ofta associerad med Curve.
- Data-block¶
Datablock är de namngivna objekt i Blender som fungerar som basenhet för data i en blendfil och som kan länkas till andra blendfiler. Några exempel på datablock är objekt, material, armaturer, meshes, nodträd och åtgärder.
- Dielektriskt material¶
Ett material för verkliga föremål som är elektriska isolatorer, t.ex. plast, trä, glas osv. I princip sammanfattar detta alla material som är fasta och inte metalliska.
- Diffust ljus¶
Jämnt, riktat ljus som kommer från en yta. För de flesta saker är diffust ljus den huvudsakliga belysning vi ser. Diffust ljus kommer från en viss riktning eller plats och skapar skuggor. Ytor som är vända mot ljuskällan blir ljusare, medan ytor som är vända bort från ljuskällan blir mörkare.
- Display Refererad¶
Avser en bild vars Luminance-kanal är begränsad till ett visst värdeintervall (vanligtvis 0-1). Anledningen till att det kallas display referenced är att en display inte kan visa ett oändligt antal värden. Därför måste termen Scene Referenced gå igenom en överföringsfunktion för att konverteras från det ena till det andra.
- DOF¶
- Skärpedjup¶
Avståndet framför och bakom motivet som ser ut att vara i fokus. För varje given objektivinställning finns det bara ett avstånd där ett motiv är exakt i fokus, men fokus avtar gradvis på båda sidor om detta avstånd, så det finns ett område där oskärpan är acceptabel. Detta område är större bakom fokuspunkten än framför, eftersom ljusstrålarnas vinkel ändras snabbare; de närmar sig parallellitet med ökande avstånd.
- Dubbel buffert¶
Teknik för att rendera och visa innehåll på skärmen. Blender använder två buffertar (bilder) för att rendera gränssnittet, innehållet i den ena bufferten visas medan rendering sker i den andra bufferten. När renderingen är klar byts buffertarna ut.
- Ej mångfaldig¶
Icke-Manifoldmesh definierar i huvudsak geometri som inte kan existera i den verkliga världen. Den här typen av geometri är inte lämplig för flera typer av operationer, särskilt sådana där det är viktigt att känna till objektets volym (inuti/utanför) (refraktion, vätskor, booleska operationer eller 3D-utskrift, för att nämna några). Ett non-manifold mesh är ett mesh där strukturen hos en icke-överlappande yta (baserat på dess anslutna ytor) inte bestämmer insidan eller utsidan av en volym baserat på dess normaler, vilket definierar en enda yta för båda sidor, men som avslutas med omvända normaler. När man arbetar med icke-slutna volymer kommer ett icke-manifold mesh alltid att bestämma minst en diskontinuitet i normalriktningarna, antingen genom en inversion av en ansluten loop eller genom ett udda antal ytor. Ett icke-manifold mesh kommer alltid att definiera ett udda antal ytor.
Det finns flera typer av icke-manifoldgeometri:
Vissa kanter och hål (kanter med bara en enda ansluten yta), eftersom ytorna inte har någon tjocklek.
Kanter och hörn som inte hör till någon yta (tråd).
Kanter som är kopplade till tre eller fler ytor (inre ytor).
Toppar som hör till ytor som inte är angränsande (t.ex. två koner som delar topp i toppen).
Se även: Välj icke-manifold verktyg.
- Elasticitet¶
Hur mycket ett material är elastiskt respektive oelastiskt.
- Elastisk¶
Föremål som spontant kan återgå till sin ursprungliga form efter att alla yttre krafter har avlägsnats från föremålet.
- Eldflugor¶
Renderingsartefakter som uppstår vid spårning av banor till följd av osannolika sampel som bidrar med mycket höga värden till pixlar.
- Emulering av Bounding Box¶
Den låda som omsluter formen på ett objekt. Boxen är i linje med objektets lokala utrymme.
- Euler¶
- Euler-rotation¶
Rotationsmetod där rotationer appliceras på var och en av X-, Y- och Z-axlarna i en specifik ordning.
Euler-ordningar i Blender är mest intuitiva när de läses baklänges: XYZ Euler motsvarar att rotera runt Lokal Z med hjälp av verktyget Rotate i 3D Viewport, följt av Lokal Y och sedan Lokal X.
- F-kurva¶
En kurva som innehåller animationsvärdena för en specifik egenskap.
- Falsk användare¶
En speciell Data User, en programkonstruktion som används för att markera ett objekt (t.ex. material) som ska sparas i en blend-fil, även om ingen Real User använder objektet. Objekt som inte används av någon Data User ingår inte i sparade blend-filer.
- Färg Modell¶
En mekanism för att representera färger som siffror.
- RGB
Ett additivt system där tre primära färger; rött, grönt och blått kombineras för att skapa andra färger.
- HSV
Tre värden som ofta anses vara mer intuitiva (mänsklig uppfattning) än RGB-systemet. I den här modellen representeras färger som Hue, Saturation och Value.
- HSL
Liknar HSV förutom att färgerna representeras som Hue, Saturation och Luminance.
- YUV
Luminans-kominansstandard som används vid sändning av analog PAL-video (europeisk).
- YCbCr
Luminans-KanalBlå-KanalRöd komponentvideo för digital sändning, vars standarder har uppdaterats för HDTV och som vanligtvis kallas HDMI-formatet för komponentvideo.
- Färgmättnad¶
Mättnad, som också kallas färgstyrka, är mängden nyans i färgen (från avmättad - en grå nyans - till mättad - ljusare färger).
- Färgomfång¶
En gamut avser traditionellt den färgvolym som en viss färgmodell/rymd kan täcka. I många fall illustreras den via en 2D-modell med CIE Yxy-koordinater.
- Färgrymd¶
Ett koordinatsystem där en vektor representerar ett färgvärde. På så sätt definierar färgrymden tre saker:
Den exakta färgen på var och en av Primaries
En överföringsfunktion
De färgrymder som stöds av Blender beror på den aktiva OCIO config. De standardfärgrymder som stöds beskrivs i detalj här: Default OpenColorIO Configuration
- sRGB
En färgrymd som använder Rec .709 Primaries och en vitpunkt på D65 och ett gammakorrektionsvärde på 2,2 som överföringsfunktion.
- FK¶
- Kinematik framåt¶
Processen att bestämma rörelsen hos sammankopplade segment eller ben i en kropp eller modell i ordningen från föräldrabenen till barnbenen. Med hjälp av framåtriktad kinematik på ett hierarkiskt strukturerat objekt kan du röra överarmen och sedan följer underarmen och handen med i rörelsen. Utan framåtriktad kinematik skulle underarmen och handen kopplas bort från överarmen och röra sig oberoende av varandra i rummet.
Se även Inverse Kinematics.
- Föräldraskap¶
- Fördelningsrör¶
Manifoldnät, även kallade ”vattentäta” nät, definierar en sluten icke-självskärande volym (se även Non-manifold). Ett manifoldnät är ett nät där strukturen hos de anslutna ytorna i en sluten volym alltid kommer att peka normalerna (och deras ytor) mot utsidan eller insidan av nätet utan några överlappningar. Om du räknar om dessa normaler kommer de alltid att peka i en förutsägbar riktning (mot utsidan eller insidan av volymen). När du arbetar med icke-slutna volymer är ett manifoldnät ett nät där normalerna alltid definierar två olika och icke på varandra följande ytor. En manifold mesh definierar alltid ett jämnt antal icke-överlappande ytor.
- Förmultiplicerad Alfa¶
Se Alpha Channel.
- Gamma¶
En åtgärd som används för att justera ljusstyrkan i en bild.
Se även Gamma-korrigering på Wikipedia.
- Gå cykel¶
Inom animering är en walk cycle en karaktär som bara har gångfunktionen animerad. Senare i animationsprocessen placeras karaktären i en miljö och resten av funktionerna animeras.
- Geodetisk¶
Avser den kortaste möjliga vägen mellan två punkter på en krökt yta.
- Geometriskt centrum¶
Medelvärdet av positionerna för alla hörn som utgör objektet.
- Gimbal¶
Ett svängbart stöd som gör det möjligt att rotera ett objekt runt en enda axel.
Se även Gimbal på Wikipedia.
- Gimbal-lås¶
Begränsningen där rotationsaxlarna kan bli i linje, vilket gör att man förlorar förmågan att rotera på en axel (vanligtvis associerad med Euler Rotation).
Se även Gimbal lock på Wikipedia.
Se även Gimbal lock på Stack Exchange.
- Gitter¶
En typ av objekt som består av ett icke återgivningsbart tredimensionellt rutnät av hörnpunkter.
Se även Lattice-modifierare.
- Glänsande karta¶
Se Roughness Map.
- Global belysning¶
En överuppsättning av Radiosity och ray tracing. Målet är att beräkna alla möjliga ljusinteraktioner i en given scen och på så sätt få en verkligt fotorealistisk bild. Alla kombinationer av diffusa och spekulära reflektioner och transmissioner måste tas med i beräkningen. Effekter som färgblödning och kaustik måste ingå i en global belysningssimulering.
- Global rymd¶
Se Världsrymden.
- Grovhetskarta¶
En textur i gråskala som definierar hur grov eller slät ytan på ett material är. Detta kan också vara känt som en Glossy Map.
- Gunga¶
- Swing och Twist¶
Avser nedbrytning av en godtycklig rotation till en sekvens av två rotationer med en axel: en swing-rotation som riktar en vald axel i dess slutliga riktning med hjälp av den kortast möjliga rotationsvägen, följt av en twist-rotation runt den axeln.
Denna nedbrytning är tillgänglig genom Driver Variables och ingångar till Transformation constraint. Begränsningen Damped Track producerar en ren swing-rotation.
I Quaternion-representationen har swing-rotationen alltid 0 som X/Y/Z-komponent motsvarande den valda axeln, medan twist alltid har 0 som de andra två komponenterna.
- HDRI¶
- Bild med högt dynamiskt omfång¶
En uppsättning tekniker som tillåter ett mycket större dynamiskt exponeringsområde än normala digitala bildtekniker. Avsikten är att korrekt återge det breda spektrum av intensitetsnivåer som finns i verkliga scener, allt från direkt solljus till de djupaste skuggorna.
Se även HDRI på Wikipedia.
- Huvud¶
En delkomponent av ett Bone. Rotationspunkten för benet har X-, Y- och Z-koordinater som mäts i Local Space för objektet Armature. Används tillsammans med Tail för att definiera benets lokala Y-axel i Pose Mode. Den större av de två ändarna när den visas som en Octahedron.
- Icke-linjär animering¶
Animationsteknik som gör det möjligt för animatören att redigera rörelser som helhet, inte bara de enskilda tangenterna. Med icke-linjär animation kan du kombinera, mixa och blanda olika rörelser för att skapa helt nya animationer.
- IK¶
- Invers kinematik¶
Processen att bestämma rörelsen hos sammankopplade segment eller ben i en kropp eller modell i ordningen från barnbenen till föräldrabenen. Om man använder invers kinematik på ett hierarkiskt strukturerat objekt kan man röra handen och sedan följer över- och underarmen automatiskt med i rörelsen. Utan invers kinematik skulle handen lossna från modellen och röra sig självständigt i rummet.
Se även Forward Kinematics.
- INAKTIVERA VERTEX-CACHE¶
- Hörn¶
En punkt i 3D-rymden som innehåller en plats. Vertices är slutpunkterna för Edges.
- Interpolation av spak¶
Processen att beräkna nya data mellan punkter med känt värde, t.ex. Keyframes.
- IOR¶
- Refraktionsindex¶
En egenskap hos transparenta material. När en ljusstråle färdas genom samma volym följer den en rak väg. Men om den passerar från en genomskinlig volym till en annan böjs den. Den vinkel med vilken strålen böjs kan bestämmas av IOR för materialen i de båda volymerna.
- Kant slinga¶
Kedja av Edges som hör till på varandra följande Quads. En kantslinga slutar vid en pol eller en gräns. I annat fall är den cyklisk.
- Kantring¶
Sökväg för alla Edges längs en Face Loop som delar två ytor som tillhör den loopen.
- Kantutjämning¶
Är en teknik för att minimera Aliasing, genom att t.ex. återge flera samplingar per pixel.
- Kartläggning av förflyttningar¶
En metod för att förvränga vertikaler baserat på en bild eller textur. Liknar Bump Mapping, men fungerar istället på meshens faktiska geometri. Detta förutsätter att meshen har tillräckligt med geometri för att representera detaljer i bilden.
- Katalog över tillgångar¶
Behållare för tillgångar, på samma sätt som en katalog är för filer. Se även Kataloger över tillgångar.
- Kaustik¶
Det optiska fenomenet med ljuskoncentration som fokuseras av speglande reflektioner eller brytande föremål. Det kan t.ex. observeras på ljus som passerar genom ett vattenglas och träffar ett bord eller på mönstret på botten av en simbassäng.
Vid rendering avser detta diffusa reflekterade ljusbanor efter en glansig eller refraktionerad studs.
Se även Caustics på Wikipedia.
- Keyframing¶
Infoga Keyframes för att bygga en animerad sekvens.
- Klämma¶
- Fastspänning¶
Begränsar en variabel till ett intervall. Värdena över eller under intervallet sätts till de konstanta värdena för intervallets minimum eller maximum.
- Konkav yta¶
Yta där ett toppunkt är inuti en triangel som bildas av andra toppunkter i ytan.
Se även Konvexa och konkava polygoner på Wikipedia.
- Konvex yta¶
Yta där, om linjer drogs från varje toppunkt till varje annan toppunkt, alla linjer skulle stanna kvar i ytan. Motsatsen till Konkav yta.
- Koplanar¶
Avser en uppsättning element som alla är inriktade på samma 2D-plan i 3D-rymden.
- Kromatik¶
Koordinaterna för Primaries på CIE 1931 xy-kromaticitetsdiagrammet.
- Kurva¶
En typ av objekt som definieras som en linje som interpoleras mellan kontrollpunkterna. Tillgängliga typer av kurvor är Bézier, NURBS och Poly.
- Kurva Segment¶
Den del av en kurva som förbinder två intilliggande kontrollpunkter.
- Kvaternion¶
- Quaternion-rotation¶
Rotationsmetod där rotationer definieras av fyra värden (X, Y, Z och W). X, Y och Z definierar också en Axis, och W en vinkel, men det är helt annorlunda än Axis Angle.
Kvaternionvärden kan tolkas geometriskt som att de definierar en punkt på en enhetssfär i 4D-rymden. Att röra sig längs någon stor cirkel på sfären representerar att rotera runt en fast axel, där en hel cirkel motsvarar två hela rotationer.
- Linje¶
Rakt segment (linje) som förbinder två Vertices, och kan vara en del av en Face.
- Ljus studsar¶
Avser reflektion eller transmission av en ljusstråle vid interaktion med ett material. Se även Light Paths.
- Lokalt utrymme¶
Ett 3D-koordinatsystem som utgår (för objekt) från Object Origin. eller (för ben) från Head av Bone.
Jämför med Världsrymden.
- Luminans¶
Ljusintensiteten antingen i en bild-/modellkanal eller som emitteras från en yta per kvadratenhet i en given riktning.
- Mappning av bump¶
Teknik för att simulera små variationer i ytans höjd med hjälp av en gråskalig ”heightmap”-textur.
- MatCap¶
Står för ”material capture”, att använda en bild för att representera ett komplett material inklusive belysning och reflektioner.
- Matt¶
- Maskera¶
En gråskalebild som används för att inkludera eller exkludera delar av en bild. En matte används som en Alpha Channel eller som en mixfaktor när du använder Color Blend Modes.
- Metadata för tillgångar¶
Tillgångsrelaterad information, t.ex. dess catalog, beskrivning, författare, förhandsgranskning och taggar. Se Tillgångsinformation Region.
- Mikropolygoner¶
En polygon som är ungefär lika stor som en pixel eller mindre.
- MIP¶
- Mip-karta¶
- Mip-mappning¶
”MIP” är en akronym av den latinska frasen ”multum in parvo”, som betyder ”mycket i litet”. Mip-maps är representationer av en bild med successivt lägre upplösning, i allmänhet reducerade genom halvkvadratiska interpolationer med hjälp av Anti-Aliasing. Mip-mapping är den process som används för att beräkna lägre upplösningar av samma bild, vilket minskar minnesanvändningen för att påskynda visualiseringen, men ökar minnesanvändningen för beräkningar och allokering. Mip-mapping är också en process som används för att skapa små anti-aliased prover av en bild som används för texturering. Mip-mapping-beräkningarna görs av CPU:er, men moderna grafikprocessorer kan väljas för denna uppgift och är mycket snabbare.
Se alternativet mip-map som finns i Systeminställningar.
- MIS¶
- Urval med multipel betydelse¶
En process för att uppskatta ljusstrålarnas riktning för att förbättra provtagningskvaliteten.
Se Urval med multipel betydelse och även Importance sampling på Wikipedia.
- Multisampling¶
Rendering av flera sampel per pixel, för Anti-Aliasing.
- N-gon¶
- Nät¶
- NDOF¶
- 3D-mus¶
En allmän term som används för att beskriva en 3D-mus eller andra inmatningsenheter som stöder fler frihetsgrader än en konventionell 2D-inmatningsenhet, se: Pekplatta.
- Normal¶
Den normaliserade vektorn vinkelrätt mot en yta.
Normaler kan tilldelas hörn, ytor och moduleras över en yta med hjälp av Normal Mapping.
Se även Normaler på Wikipedia.
- Normal kartläggning¶
Liknar Bump Mapping, men istället för att bilden är en gråskalig höjdkarta definierar färgerna i vilken riktning normalen ska förskjutas, de tre färgkanalerna mappas till de tre riktningarna X, Y och Z. Detta ger mer detaljer och kontroll över effekten.
- NURBS¶
- Icke-uniform Rational Basis Spline¶
En datorgrafikteknik för att generera och representera kurvor och ytor.
- Nyans¶
En ljusnyans utanför färgspektrumet.
- Nyckelram¶
En bildruta i en animerad sekvens som tecknas eller på annat sätt konstrueras direkt av animatören. I den klassiska animationen, när alla bildrutor ritades av animatörer, ritade den äldre konstnären dessa bildrutor och lämnade ”mellanrummen” till en lärling. Nu skapar animatören bara den första och sista bildrutan i en enkel sekvens (keyframes), medan datorn fyller i mellanrummen.
- Objekt¶
Behållare för en typ (mesh, kurva, yta, meta-boll, text, armatur, gitter, tom, kamera, ljus) och grundläggande 3D-transformationsdata (Objektets ursprung).
- Objektcenter¶
- Objektets ursprung¶
En referenspunkt som används för att positionera, rotera och skala ett Object och för att definiera dess Local Space-koordinater.
- Ocklusion i omgivningen¶
En kvot för hur mycket Ambient Light en ytpunkt sannolikt kommer att få. Om en ytpunkt befinner sig under en fot eller ett bord kommer den att bli mycket mörkare än någons huvud eller bordsskivan.
- Oktahedron¶
En åttasidig figur som vanligen används för att avbilda Bones av en Armature.
- Ombud¶
Vid videoredigering är en proxy en mindre version av originalfilen, vanligtvis med hjälp av en optimerad videokodek och en version med lägre upplösning (snabbare att ladda) som ersätter huvudbilden eller videon.
När proxies byggs går redigeringsfunktioner som scrubbing, scrolling och compositing mycket snabbare, men ger lägre upplösning och ett något oprecist resultat.
- Omgivande ljus¶
Det ljus som kommer från den omgivande miljön som helhet.
- Omvandla¶
- Omvandling¶
Kombinationen av läge, rotation och skala. Kan uttryckas i World Space eller Local Space.
- OpenGL¶
Det grafiksystem som används av Blender (och många andra grafikprogram) för rendering av 3D-grafik, ofta med hjälp av hårdvaruacceleration.
Se även OpenGL på Wikipedia.
- Operatör¶
En körbar åtgärd som slutförs i samma ögonblick som den initieras. Se Operatörer som beskrivs i avsnittet om användargränssnitt.
- Överordnad¶
- Överskanning¶
Termen används för att beskriva situationen. när inte hela TV-bilden visas på en skärm.
Se även Overscan på Wikipedia.
- Panel¶
Ett användargränssnittselement som innehåller knappar. Paneler är hopfällbara för att dölja sitt innehåll och kan ofta omorganiseras. Se Paneler som beskrivs i avsnittet om användargränssnitt.
- Partikelsystem¶
Teknik som simulerar vissa typer av suddiga fenomen, som annars är mycket svåra att återge med konventionella renderingstekniker. Vanliga exempel är eld, explosioner, rök, gnistor, fallande löv, moln, dimma, snö, damm, meteorsvansar, stjärnor och galaxer, eller abstrakta visuella effekter som glödande spår och magiska trollformler. Används också för saker som päls, gräs eller hår.
- Phong¶
Lokal belysningsmodell som kan ge en viss grad av realism i tredimensionella objekt genom att kombinera tre element: diffus, spekulär och omgivande för varje punkt på en yta. Den har flera antaganden - alla ljus är punkter, endast ytgeometri beaktas, endast lokal modellering av diffus och spekulär, spekulär färg är samma som ljusfärg, omgivningen är en global konstant.
- Pivotpunkt¶
Pivotpunkten är den punkt i rummet kring vilken alla rotations-, skalnings- och speglingstransformationer centreras.
Se även Pivot Point-dokumenten.
- Pose ben¶
Pose-specifika egenskaper för en Bone, såsom dess placering/rotation/skala i förhållande till Armature’s vilopose. Dess egenskaper lagras på Object, och kan därför vara olika för varje användare av armaturen. Pose Bone lagrar också begränsningar.
- Pose-läge¶
Används för Posing, Keyframing, Weight Painting, Constraining och Parenting av Bones hos en Armature.
- Posering¶
Flyttar, roterar och skalar Pose Bones av en Armature för att uppnå en estetiskt tilltalande pose för en karaktär.
- PPI¶
- Pixlar per tum¶
Ett fysiskt mått på antalet enskilda pixlar som kan placeras i ett linjespann på en tum.
Denna term används ibland synonymt med DPI.
- Primärval¶
Inom färgteorin är primärfärgerna (ofta kallade primärfärger) de abstrakta ljusen, enligt en absolut modell, som utgör en Color Space.
- Primitiv¶
Ett grundläggande objekt som kan användas som utgångspunkt för modellering av mer komplicerade objekt.
- Procedurell textur¶
Datorgenererade (generiska) texturer som kan konfigureras med hjälp av olika parametrar.
- Projektion¶
Inom datorgrafik finns det två vanliga kameraprojektioner som används.
- Perspektiv
En perspektivisk vy konstrueras geometriskt genom att ta en scen i 3D och placera en observatör vid punkt O. 2D-perspektivscenen byggs upp genom att ett plan (t.ex. ett pappersark) där 2D-scenen ska återges placeras framför punkt O, vinkelrätt mot betraktningsriktningen. För varje punkt P i 3D-scenen dras en PO-linje som passerar O och P. Skärningspunkten S mellan denna PO-linje och planet är perspektivprojektionen av den punkten. Genom att projicera alla punkter P i scenen får man en perspektivisk vy.
- Ortografisk
I en ortografisk projektion har du en betraktningsriktning men inte en betraktningspunkt O. Linjen dras då genom punkten P så att den är parallell med betraktningsriktningen. Skärningspunkten S mellan linjen och planet är den ortografiska projektionen av punkten P. Genom att projicera alla punkter P i scenen får du den ortografiska vyn.
- Punktmoln¶
En lista med punkter i 3D-rymden.
- Quad¶
- Fyrsidig¶
- Fyrkant¶
- Radioaktivitet¶
En global belysningsmetod som beräknar ljus- och skuggmönster för rendering av grafikbilder från tredimensionella modeller. Ett av de många olika verktyg som kan simulera diffus belysning i Blender.
Se även Radiosity (datorgrafik) på Wikipedia.
- Refraktion¶
En vågs riktningsförändring på grund av en hastighetsförändring. Det sker när vågor färdas från ett medium med ett givet Index of Refraction till ett medium med ett annat. Vid gränsen mellan medierna ändrar vågen riktning; dess våglängd ökar eller minskar men frekvensen förblir konstant.
- Regelmodifierare¶
En icke-destruktiv operation som appliceras ovanpå någon form av data.
- Rendera¶
Processen att beräkningsvis generera en 2D-bild från 3D-geometri.
- Resurs¶
Externa filer som bilder, ljud, teckensnitt och volymfiler som kan packas in i en blend-fil.
- RGB¶
En färgmodell som baseras på de traditionella primärfärgerna rött/grönt/blått. RGB-färger sänds också direkt till de flesta datorskärmar.
- Rigg¶
Ett system av relationer som avgör hur något rör sig. Handlingen att bygga upp ett sådant system.
- Riktad belysning¶
Ljuset som har en specifik riktning, men ingen plats. Det verkar komma från en källa som är oändligt långt borta, till exempel solen. Ytor som är vända mot ljuset belyses mer än ytor som är vända bort, men deras placering spelar ingen roll. Ett riktat ljus belyser alla objekt i scenen, oavsett var de befinner sig.
- Roll¶
- Rullvinkel¶
Orienteringen av de lokala X- och Z-axlarna för ett Bone. Har ingen effekt på den lokala Y-axeln eftersom lokal Y bestäms av läget för Head och Tail.
- Rörelseoskärpa¶
Det fenomen som uppstår när vi uppfattar ett föremål som rör sig snabbt. Objektet verkar vara suddigt på grund av vår persistens i synen. Simulering av rörelseoskärpa gör att datoranimationer ser mer realistiska ut.
- Rullande slutare¶
I riktiga CMOS-kameror läses sensorn av med skanningslinjer och därför samplas olika skanningslinjer vid olika tidpunkter. Detta gör t.ex. att vertikala raka linjer blir böjda när man gör en horisontell kamerapanorering. Se även Rolling Shutter på Wikipedia.
- Samling¶
En anordning för att organisera föremål. Se även Samlingar.
- Scanline¶
Renderingsteknik. Mycket snabbare än Ray Tracing, men tillåter färre effekter, t.ex. reflektioner, brytningar, rörelseoskärpa och fokaloskärpa.
- Scen som refereras till¶
En bild vars Luminance-kanal inte är begränsad.
Se även Display Referenced.
- Skuggning¶
Processen att ändra färgen på ett objekt/en yta i 3D-scenen, baserat på dess vinkel mot ljuset och dess avstånd från ljuset för att skapa en fotorealistisk effekt.
- Slumpmässigt frö¶
- Slumpmässig seed-pool för rekommendationer¶
Blender använder pseudoslumptalsgeneratorer, som producerar tal som verkar vara slumpmässiga, men med samma utgångsläge kommer de alltid att producera exakt samma sekvens av tal.
Detta är en kritisk funktion för att få reproducerbara och/eller stabila effekter (annars skulle t.ex. din hårsimulering ändras varje gång du kör den igen, utan något sätt att kontrollera resultatet).
frö är ett tal som representerar det ursprungliga tillståndet för en slumpgenerator, om du ändrar dess frö kommer den att producera en ny sekvens av pseudoslumpmässiga tal.
Se även Random seed på Wikipedia.
- Speculärt ljus¶
Ett ljus som reflekteras exakt, som i en spegel. Används också för att referera till ljuspunkter på reflekterande föremål.
- SSS¶
- Spridning under ytan¶
Mekanism för ljustransport där ljuset tränger in i ytan på ett genomskinligt föremål, sprids genom att interagera med materialet och lämnar ytan vid en annan punkt. Alla icke-metalliska material är i någon mån genomskinliga. I synnerhet material som marmor, hud och mjölk är extremt svåra att simulera på ett realistiskt sätt utan att ta hänsyn till spridning under ytan.
- Stolpe¶
Vertex där tre, fem eller fler kanter möts. En vertex som är ansluten till en, två eller fyra kanter är inte en pol.
- Straight Alpha¶
Se Alpha Channel.
- Strålspårning¶
Renderingsteknik som följer en ljusstråles väg genom scenen och beräknar reflektion, brytning eller absorption av strålen när den korsar ett objekt i världen. Mer exakt än Scanline, men mycket långsammare.
- Svans¶
En delkomponent av en Bone. Har X-, Y- och Z-koordinater som mäts i Local Space för armaturobjektet. Används tillsammans med Head för att definiera den lokala Y-axeln för ett ben i Pose Mode. Den mindre av de två ändarna när den visas som en Octahedron.
- SYNFÄLT¶
Det område inom vilket objekt är synliga för kameran. Se även Focal Length.
- Tangent¶
En linje som skär en yta i exakt en punkt, en tangent är vinkelrät mot en Normal.
- Tessellation platt¶
Kakling av ett plan med hjälp av en eller flera geometriska former som vanligtvis resulterar i Mikropolygoner.
- Textur¶
Specificerar visuella mönster på ytor och simulerar fysisk ytstruktur.
- Texturutrymme¶
Den avgränsande box som ska användas när man använder Generated mappning för att lägga till en Texture till en bild.
- TIDSKOD: Introns längd %s¶
En kodad signal på videoband eller film som ger information om bildrutans nummer och tidpunkten då bildrutan spelades in. Tidskoder används för att synkronisera media mellan olika inspelningsenheter, inklusive både ljud och video.
- Tillgång¶
Kuraterade datablock som är avsedda för återanvändning, vanligtvis i ett Asset Library. Se även tillgångsbibliotek.
Observera att det finns andra betydelser av ordet ”tillgång” - ibland används det mer generellt och avser alla ”användbara saker”, som bilder, modeller, material med mera.
- Tillgångsbibliotek¶
Katalog på hårddisken, registrerad i listan över tillgångsbibliotek i inställningarna. Se även Asset Libraries och Current File Asset Library.
- Titel Säker¶
Område på skärmen som är synligt på alla enheter. Placera text och grafik inom detta område för att se till att de inte klipps bort.
- Tomt¶
- Topologi¶
Arrangemanget av Vertices, Edges och Faces som definierar formen på ett mesh. Se Vertex, Edge och Face.
- Transformationsmatris¶
En matris som används för att representera Transformation av ett objekt.
- Triangel¶
- Typer av ramar¶
Vid videokomprimering kan en bildruta komprimeras med flera olika algoritmer. Dessa algoritmer kallas bildtyper eller ramtyper och det finns tre huvudtyper: I-, P- och B-ramar.
- I-ramar
De minst komprimerbara men kräver inte andra videobilder för att avkodas.
- P-ramar
Använder data från tidigare ramar för att dekomprimera och är mer komprimerbara än I-ramar.
- B-ramar
Använd både föregående och kommande bildrutor för datareferens för att få högsta möjliga komprimering.
- Upplösning Y (dpi)¶
- Punkter per tum¶
Ett fysiskt mått på antalet enskilda punkter som kan placeras i ett linjespann på en tum.
Denna term används vanligen för tryckning men används ofta i vid bemärkelse för att beteckna PPI.
Se även:
- Utjämning¶
Definierar hur Faces skuggas. Ansikten kan vara antingen solida (ansikten återges platta) eller släta (ansikten släta genom att interpoleras med normalen på varje punkt i ansiktet).
- UV-karta¶
Definierar en relation mellan ytan på ett mesh och en 2D-textur. I detalj mappas varje yta på nätet till en motsvarande yta på texturen. Det är möjligt och ofta vanligt att mappa flera av meshens ytor till samma eller överlappande områden på texturen.
- Värde¶
Färgens ljusstyrka (mörk till ljus).
- Världsrymden¶
Ett 3D-koordinatsystem som utgår från en punkt i världens ursprung. Jämför med Local Space.
- Växla kantutjämning¶
Renderingsartefakter i form av ojämna linjer.
- Veck¶
Egenskap för en Edge. Används för att definiera skärpan på kanter i Subdivision Surface-mesh.
- Verklig användare¶
Ett Blender-objekt, som är en Data User. Motsatsen till Fake User, som bara är en programkonstruktion.
- Vertex Group¶
Samling av Vertices. Vertexgrupper är användbara för att begränsa operationer till specifika områden i ett nät.
- Vikt Målning¶
Tilldela Vertices till en Vertex Group med en vikt på 0.0 - 1.0.
- Vitpunkt¶
Ett referensvärde för vitt ljus när alla primärfärger i en färgmodell kombineras jämnt.
En vitpunkt definieras av en uppsättning CIE-belysningar som motsvarar en färgtemperatur. Till exempel motsvarar D65 6500 K ljus och D70 motsvarar 7000 K.
- Voxel¶
En kubisk 3D-motsvarighet till den kvadratiska 2D-pixeln. Namnet är en kombination av termerna ”Volumetric” och ”Pixel”. Används för att lagra rök- och branddata från fysiksimuleringar.
- Z-buffert¶
Rasterbaserad lagring av avståndsmätningen mellan kameran och ytpunkterna. Ytpunkter som befinner sig framför kameran har ett positivt Z-värde och punkter bakom har negativa värden. Z-djupkartan kan visualiseras som en gråskalebild.