Spridning under ytan¶

Noden Subsurface Scattering används för att lägga till enkel multipel spridning under ytan, för material som hud, vax, marmor, mjölk och andra. I dessa material reflekteras inte ljuset direkt från ytan, utan det tränger igenom ytan och studsar runt innan det absorberas eller lämnar ytan vid en närliggande punkt.
Hur långt färgen sprids i genomsnitt kan konfigureras per RGB-färgkanal. För hud sprids t.ex. röda färger längre, vilket ger distinkta rödfärgade skuggor och ett mjukt utseende.
Inmatningar¶
- Färg
Ytans färg, eller rent fysiskt, sannolikheten för att ljus reflekteras för varje våglängd.
- Skala
Global skalfaktor för spridningsradien.
- Radie
Genomsnittligt avstånd som ljuset sprids under ytan. Högre radie ger ett mjukare utseende, eftersom ljuset blöder in i skuggor och genom objektet. Spridningsavståndet anges separat för RGB-kanalerna för att återge material som hud där rött ljus sprids djupare. X-, Y- och Z-värdena mappas till R-, G- respektive B-värdena.
- IOR Bara cyklar
Refraktionsindex för Subsurface Scattering.
- Anisotropi Bara cykler
Riktning för spridning under ytan. Högre anisotropi sprider djupare in i objektet.
- Ojämnhet Bara cyklar
Grovhet på den blanka ytan som omger volymen under ytan.
- Normal
Normal som används för skuggning; om inget är anslutet används standardnormalen för skuggning.
Egenskaper¶
- Underjordisk metod
Renderingsmetod för att simulera spridning under markytan.
Observera
EEVEE stöder inte metoderna Random Walk.
- Christensen-Burley:
En approximation av fysikaliskt baserad volymspridning. Den här metoden är mindre exakt än Random Walk, men i vissa situationer kommer den här metoden att lösa brus snabbare.
- Slumpmässig promenad (fast radie):
Ger exakta resultat för tunna och krökta objekt. Random Walk använder äkta volymetrisk spridning inuti nätet, vilket innebär att den fungerar bäst för slutna nät. Överlappande ytor och hål i nätet kan orsaka problem.
- Slumpmässig promenad:
Fungerar på samma sätt som Random Walk (Fixed Radius) men modulerar Radius baserat på Color, Anisotropy och IOR. Den här metoden försöker därmed bibehålla fler ytdetaljer och färger än Random Walk (Fixed Radius).
Utgångar¶
- BSSRDF
BSSRDF shader-utdata.
Exempel¶

Spridning under ytan med slumpvandring.¶