Stödda noder¶
De flesta noder är hämtade från Cycles. Vissa funktioner saknas dock och kan (eller kan inte) komma att implementeras i EEVEE i framtiden.
Se även
Endast EEVEE-noder¶
Dessa noder är endast tillgängliga om EEVEE är den aktiva renderingsmotorn. Dessa noder kommer inte att fungera i Cycles.
Shader till RGB¶
EEVEE stöder konvertering av BSDF-utdata till färginmatningar för att skapa en mängd olika anpassade skuggningar. Detta stöds med hjälp av Shader till RGB-noden. Den här noden utvärderar belysningen för de BSDF:er som är anslutna till den precis som ett Blended-material och ärver dess begränsningar.
Speculär BSDF¶
Denna node implementerar det spekulära arbetsflödet som finns i andra renderingsmotorer.
Stöd för andra noder¶
Om något inte finns med i listan stöds det.
Shader-noder¶
I allmänhet bör shader-noderna bete sig mer eller mindre som i Cycles. Så se till att kolla in Cycles-avsnittet i den här handboken för det.
Se även
Även om de flesta BSDF:er stöds, är många av dem approximationer och inte fullständiga.
- Diffus BSDF
Grovhet stöds inte. Endast Lambertian diffusion stöds.
- Glas / Refraktion BSDF
Stöder endast GGX- och Multiscatter GGX-distribution. Se Raytracing-begränsningar.
- Glansig BSDF
Stöder endast GGX- och Multiscatter GGX-distributioner.
- Spridning under ytan
Random Walk sampling, IOR och Anisotropic stöds inte.
- Transparent BSDF
Färgad och additiv transparens är endast kompatibla med blandade lägen.
- Genomskinlig BSDF
Diffunderar inte ljuset inuti objektet. Den belyser endast objektet med omvända normaler.
- Principlös BSDF
Kumulativa begränsningar från Diffuse BSDF, Glossy BSDF, Refraction BSDF och Subsurface Scattering. Anisotropi stöds inte. Sheen-skiktet är en grov approximation.
- Absorption av volym
Se Volymbegränsning.
- Volymspridning
Anisotropiparametern kommer att blandas och medelvärdesbildas för alla överlappande volymetriska objekt, vilket inte är fysikaliskt korrekt och skiljer sig från Cycles. Se även Volymbegränsning.
- Principlös volym
Samma som volymspridning. Se Volymbegränsning.
- Avvaktande
Delvis stödd, användning av dithered-läge kan ge felaktiga resultat.
- Anisotropisk BSDF
Stöds inte.
- Toon BSDF
Stöds inte.
- Hår BSDF
Stöds inte.
- Glans BSDF
Stöds inte.
- Principled Hair BSDF
Stöds inte.
Ingångsnoder¶
- Ocklusion i omgivningen
Alternativet Only Local stöds inte.
- Geometri
Punktlighet stöds inte.
- Slumpmässigt per ö
Slumpmässigt per ö stöds inte.
- Attribut
Standard är det aktiva UV-lagret. Endast de inbyggda geometriattributen ”density”, ”color”, ”flame” och ”temperature” stöds. UV- och färgattribut stöds. Endast upp till 8 Object- eller Instancer-attribut per material (båda typerna har samma gräns) och 512 View Layer-attribut per scen stöds.
- Avfasning
Stöds inte.
- Kurvor Info
Den slumpmässiga utmatningen använder en annan RNG-algoritm. Värdenas intervall och statistiska fördelning bör vara desamma, men värdena kommer att vara olika.
- Ljusets väg
EEVEE har inget riktigt koncept för strålar. Men för att underlätta arbetsflödet mellan Cycles och EEVEE stöds vissa av utdata endast i särskilda fall. Denna nod gör det möjligt att finjustera indirekt belysning i shadern.
Är kamera: Stöds.
Är Shadow: Stöds.
Är diffus: Ställs in på 1.0 när volymen för ljusproben bakas. Annars sätts värdet till 0,0.
Är glänsande: Ställs in på 1.0 när ljuset bakar sfären eller planet. Annars sätts värdet till 0.0.
Är singular: Stödjs inte. Samma som Is Glossy.
Är Reflektion: Stödjs inte. Samma som Is Glossy.
Är Transmission: Stödjs inte. Samma som Is Glossy.
Strålningslängd: Stödjs inte. Standardvärdet är 1.0.
Ray Depth: Stödjs inte. Standardvärdet är 0,0.
Diffus djup: Delvis stödd. Sätts till 1.0 vid bakning av ljusprobvolym. Annars är inställningen 0,0.
Glansigt djup: Delvis stödd. Sätts till 1.0 när bakning av ljusprobesfär eller plan. Annars är inställt på 0.0.
Transparent djup: Stödjs inte. Standardvärdet är 0.
Sändningsdjup: Stödjs inte. Samma som glansdjup.
Observera
Is Glossy fungerar inte med Screen Space Reflections/Refractions men fungerar med reflektionsytor (oavsett om de används med SSR eller inte).
- Information om partiklar
Stöds inte.
- Koordinat för textur
From Instancer stöds inte.
- UV-karta
From Instancer stöds inte.
- Wireframe
Alternativet Pixelstorlek ger inte exakt samma resultat som Cycles. Bredden kan vara lite annorlunda.
Textur-noder¶
De flesta texturnoder stöds med undantag för de som anges nedan:
- IES Textur
Stöds inte.
- Bildtextur
Smart Interpolation använder alltid kubisk interpolation. Artefakter förekommer vid användning av rör- eller sfärprojektion med linjär interpolering. Detta beror på mip-mapping i hårdvara och anisotropisk filtrering. Den här typen av artefakt syns också om de texturkoordinater som tillhandahålls inte är kontinuerliga. Användning av Box-projektion med Extend type inställd på Clip eller Extend stöds inte. Istället kommer den alltid att använda Repeat.
- Punktdensitet
Stöds inte.
- Himmel Textur
I Nishita-läget stöds inte egenskapen Sun Disc.
Andra noder¶
- Ljusavbrott
Stöds inte.