Begränsningar

EEVEE:s mål är att vara en interaktiv renderingsmotor. Vissa funktioner kanske inte finns där ännu eller är omöjliga att implementera i EEVEE:s arkitektur utan att kompromissa med prestandan.

Här är en ganska uttömmande lista över alla de begränsningar du kan förvänta dig när du arbetar med EEVEE.

Attribut och egenskaper

  • Endast 14 attribut från Geometry Nodes stöds i ett material

  • Endast 8 egenskaper för anpassade objekt stöds i ett material

Kameror

  • För närvarande stöds endast perspektiviska och ortografiska projektioner.

Lampor

  • Lampor kan bara ha en färg och stöder inte ljusnodträd.

  • Till skillnad från i Cycles ändrar inte Size för strålkastare konens mjukhet.

  • Alternativet area light Beam spread stöds inte.

Ljusprober

  • EEVEE stöder upp till 128 aktiva sfärer för ljusprober.

  • EEVEE har stöd för upp till 16 aktiva ljusproppsplan inne i synfältet.

  • Aktiva ljussondvolymer måste rymmas inom Light Probes Volume Memory Pool.

Indirekt belysning

  • Light probe capture har inte stöd för spegelreflexer. Spegulär energi behandlas som diffus.

Skuggor

  • Shadow Map Raytracing kan producera ljusläckage på grund av överlappande skuggkastare. Detta kan mildras genom att använda lägre step count, aktivera jitter eller minska ljusformens storlek.

  • Tunna objekt (t.ex. väggar utan tjocklek) kan ha ljusläckage på den skuggade sidan. Detta kan mildras genom att objektet har en viss tjocklek eller genom att sänka Resolution Limit.

Volymetri

  • Endast enstaka spridning stöds.

  • Volumetrics återges endast för kamerans ”strålar”. De visas inte i reflektioner/refraktioner och prober.

  • Volymetrisk skuggning fungerar bara i volymetriska områden. De kastar inte skuggor på solida objekt i scenen.

  • Volymetrisk skuggning fungerar bara för volymer inuti vyn frustum.

Skärpedjup

  • Blandade material kan inte hanteras korrekt med efterbearbetningsoskärpa, men kommer att hanteras korrekt med den provbaserade metoden. För detta måste du inaktivera skärpedjupet i efterbehandlingen genom att ställa in Max Size till 0.

Effekter på skärmutrymmet

Intersektion mellan strålar och trianglar stöds inte för närvarande. Istället använder EEVEE djupbufferten som en approximerad scenrepresentation. Detta minskar komplexiteten i scenskalningseffekterna och ger högre prestanda. Det är dock bara det som finns inuti vyn som kan beaktas vid beräkningen av dessa effekter. Eftersom den bara använder ett djuplager är det dessutom bara det främre pixelavståndet som är känt.

Dessa begränsningar skapar en del problem:

  • Effekterna på skärmytan försvinner när man når skärmkanten. Detta kan delvis åtgärdas genom att använda funktionen overscan.

  • Skärmrymdseffekter saknar djupinformation (eller tjockleken på objekt). Det är därför de flesta effekter har en tjockleksparameter för att styra hur man ska ta hänsyn till potentiellt korsade pixlar.

  • Objekt bakom andra objekt (ockluderade) beaktas inte av dessa effekter.

  • Blandade ytor beaktas inte av dessa effekter. De är inte en del av djupprepasseringen och visas inte i djupbufferten.

  • Objekt som är en del av Holdout Collections kommer inte att återges med skärmrymdseffekter.

Raytracing

  • Blandade material och material som använder raytrace-refraktioner kommer inte att visas i dithered materialreflektioner.

  • Blandade material är inte kompatibla med raytracing.

  • Endast en refraktionshändelse är korrekt modellerad. En approximation av den andra refraktionshändelsen kan åstadkommas med hjälp av Thickness workflow.

  • Endast dithered material som inte använder Raytrace Refractions kan brytas.

Shader-noder

  • Alla BSDF:er använder approximationer för att uppnå realtidsprestanda, så det kommer alltid att finnas små skillnader mellan Cycles och EEVEE.

  • Vissa verktygsnoder är ännu inte kompatibla med EEVEE.

  • Vissa kombinationer av BSDF:er resulterar i mer brus än andra. Detta är fallet när man blandar Diffuse BSDF och Refraction BSDF.

  • Förskjutning av plana skuggade ytor kommer att dela upp nätet i trianglar. Se Displacement för en lösning.

Se även

För en fullständig lista över noder som inte stöds, se Nodes Support.

Minneshantering

I EEVEE sköts GPU minneshanteringen av GPU-drivrutinen. I teorin behöver bara de texturer och nät (nu kallade ”resurserna”) som behövs för ett enda ritningsanrop (dvs. ett objekt) rymmas i GPU-minnet.

Så om scenen är riktigt tung kommer drivrutinen att byta ut och in saker för att se till att alla objekt återges korrekt.

Om du använder för mycket GPU-minne kan det i praktiken leda till att GPU-drivrutinen kraschar, fryser eller dödar programmet. Så var försiktig med vad du frågar.

Det finns inget standardiserat sätt att uppskatta om resurserna kommer att rymmas i GPU-minnet och/eller om GPU:n kommer att rendera dem på ett framgångsrikt sätt.

CPU-rendering

EEVEE är en rastreringsmotor och använder endast kraften i GPU för att rendera. Det finns inga planer på att stödja CPU (mjukvaru)-rendering eftersom det skulle vara mycket ineffektivt. CPU-kraft behövs fortfarande för att hantera hög scenkomplexitet eftersom geometrin måste förberedas av CPU innan varje bildruta renderas.

Stöd för flera GPU:er

Det finns för närvarande inget stöd för flera GPU-system.

Rendering utan huvud

Rendering utan huvud stöds inte på Windows-system utan huvud.