Armatur Deformera förälder¶
Referens
- Läge:
Objektläge och poseringsläge
- Meny:
- Genväg:
Ctrl-P
Armature Deform Parenting är ett sätt att skapa och ställa in en Armature Modifier.
För att använda Armature Deform Parenting måste du först markera alla underordnade objekt som ska påverkas av armaturen och sedan markera själva armaturobjektet. När alla underordnade objekt och armaturen är markerade trycker du på Ctrl-P och väljer Armature Deform i popup-menyn Set Parent To.
Armaturen kommer att vara föräldraobjekt till alla andra underordnade objekt och varje underordnat objekt kommer att ha en Armature Modifier som är kopplad till armaturen (fältet Object).

Ben som är associerat med Mesh Object.¶
Med tomma grupper¶
Vid föräldraskap skapas tomma vertexgrupper på barnobjekten (om de inte redan finns) för och namngivna efter varje deformerande ben i armaturen. De nyskapade vertexgrupperna kommer att vara tomma. Detta innebär att de inte kommer att ha några vikter tilldelade. Vertexgrupper kommer endast att skapas för ben som är inställda som deformerande ( ).
Du kan sedan manuellt markera vertexerna och tilldela dem till en viss vertexgrupp som du väljer så att benen i armaturen påverkar dem.
Välj detta alternativ om du redan har skapat (och viktat) alla de vertexgrupper som mesh kräver.
Exempel¶
Om du t.ex. har en armatur som består av tre ben med namnen ”BoneA”, ”BoneB” och ”BoneC” och ett kubnät med namnet ”Cube”. Om du parrar kuben till armaturen kommer kuben att få tre nya vertexgrupper skapade på sig som heter ”BoneA”, ”BoneB” och ”BoneC”. Lägg märke till att varje vertexgrupp är tom.

Kub i redigeringsläge med Armature Deform med tomma grupper.¶
Med automatiska vikter¶
Med automatiska vikter fungerar föräldraskap på samma sätt som Med tomma grupper, men det lämnar inte vertexgrupperna tomma. Den beräknar hur mycket inflytande ett visst ben skulle ha på vertexarna baserat på avståndet från vertexarna till ett visst ben (algoritmen ”bone heat”). Detta inflytande kommer att tilldelas som vikter i vertexgrupperna.
Denna metod för föräldraskap är visserligen enklare att konfigurera, men den kan ofta leda till armaturer som inte deformerar barnobjekten på det sätt som du vill. Överlappningar kan uppstå när det gäller att bestämma vilka ben som ska påverka vissa hörn när man beräknar influenser för mer komplexa armaturer och barnobjekt. Symtom på denna förvirring är att när du transformerar armaturen i Pose Mode, deformeras inte delar av barnobjekten som du förväntar dig; Om Blender inte ger dig de resultat du behöver måste du manuellt ändra vikterna på vertex i förhållande till de vertexgrupper de tillhör och har inflytande i.
Med kuvertvikter¶
Fungerar på liknande sätt som Med automatiska vikter. Skillnaden är att influenserna beräknas baserat på Bone Envelopes-inställningarna. Den kommer att tilldela en vikt till varje vertexgrupp av vertices som ligger inom dess bens influensvolym, beroende på deras avstånd till detta ben.
Detta innebär att nyligen inkluderade/exkluderade vertikaler eller nya kuvertinställningar inte kommer att beaktas. Du måste tillämpa Armature Deform With Envelope Weights föräldraskap igen.
Tips
Om du vill att kuvertinställningen ska användas direkt binder du Armature Modifier till Bone Envelopes.

Två uppsättningar armaturer, var och en med tre ben.¶
Varning
Om du har definierat vertexgrupper med samma namn som skinnben kommer deras innehåll att åsidosättas helt av både Automatic och Envelope Weights. I detta fall kan Med tomma grupper användas istället.
Se även