Ljusprob Volym

En volymprobe registrerar det ljus som kommer in från alla håll på många ställen i en volym.

Ljuset filtreras sedan och endast det diffusa ljuset registreras. Fångstpunkternas positioner syns som ett överlägg när objektet Irradiance Volume väljs.

Om ett objekt inte befinner sig i någon Irradiance Volume, eller om den indirekta belysningen inte har bakats, kommer världens diffusa belysning att användas för att skugga det.

Tips

  • Vid belysning av inomhusmiljöer ska du försöka anpassa rasterna efter rummets form.

  • Försök att inte lägga för mycket upplösning i tomma områden eller områden med låg ljusvariation.

  • Dåliga stickprov kan åtgärdas genom att lägga till ett mindre rutnät nära problemområdet.

  • Stora scener kan kräva att man använder många volymer med olika detaljnivå.

Egenskaper

Referens

Panel:

Objektdata ‣ Sond

Intensitet

Intensitetsfaktor för den inspelade belysningen. Att ställa in denna parameter på något annat än 1,0 är inte fysikaliskt korrekt. Används för tweaking, animering eller konstnärliga ändamål.

Snedfördelning vid provtagning

Normal förspänning

Förskjuten sampling av irradiansnätet i ytans normalriktning för att minska ljusblödning. Kan leda till att diffusa ytor ser spegelblanka ut om inställningen är för hög.

Visa partiskhet

Förskjuten provtagning av irradiansgallret i betraktningsriktningen för att minska ljusblödning. Kan leda till vyberoende resultat om inställningen är för hög. Föredrar detta om kameran är statisk.

Att bemöta fördomar

När den är satt till noll, undviker man att fånga punkter bakom den skuggade ytan för att blöda ljus på den skuggade ytan. Detta ger en ojämn interpolering när upplösningen är hög. Om du ökar denna bias blir interpoleringen jämnare, men du får också en viss ljusblödning.

Giltighet och fördröjning

Under bakningsprocessen tilldelas en validitetspoäng till varje infångningspunkt. Denna poäng baseras på antalet back-faces som träffas när den inkommande belysningen fångas. Endast material med Single Sided aktiverat för Light Probe Volumes kommer att minska validitetspoängen.

Tröskelvärde för validitet

Capture-punkter med validitet under detta tröskelvärde ignoreras under ljusinterpolationen. Detta tar bort påverkan från infångningspunkter som fastnat i sluten geometri och minskar de artefakter som de ger upphov till.

Tröskelvärde för utspädning

Capture-punkter med validitet under detta tröskelvärde kommer att få sina data ersatta med giltiga grannar.

Radie

Radie i fångstpunkter inom vilken man söker efter en giltig granne.

Baka

Light probe-volymens ljusdata är statiska och måste bakas manuellt. När datan har bakats lagras den i objektets datablock och kan flyttas, animeras och länkas mellan olika blenderfiler.

Observera

Bakning använder renderingssynligheten för objekten i scenen.

Under bakningen konverteras scenen till en annan representation för att påskynda ljustransporten. Den här representationen kan vara mycket minnesintensiv och förhindrar bakning om den inte får plats i GPU-minnet. Det finns några sätt att hantera det här problemet:

  • Större scener bör delas in i mindre avsnitt eller ha olika detaljnivåer.

  • Minska Surfplattans upplösning.

  • Stäng av synlighetsalternativet för ljussondvolym på objekt som har liten eller ingen effekt i bakningen.

Tips

Den interna scenrepresentationen kan inspekteras med hjälp av Debug Value 3, 4 och 5.

Upplösning

Upplösning X, Y, Z

Den rumsliga upplösningen för volumetriska ljussonder bestäms per sond. Den lokala volymen delas in i ett regelbundet rutnät med de angivna dimensionerna. Belysningen kommer att fångas upp för varje cell i detta rutnät.

Baka prover

Antal strålriktningar som ska utvärderas vid bakning. Detta ökar bakningstiden proportionellt mot storleken på scenrepresentationen.

Surfel Resolution

Antal surfplattor som ska leka inom ett lokalt enhetsavstånd. Högre värden ökar kvaliteten, men har en stor inverkan på minnesanvändningen.

Tips

Ett bra värde är två gånger den maximala upplösningen.

Fånga

Avstånd för upptagning

Avstånd runt ljussondvolymen som kommer att fångas upp under bakningen. Ett avstånd på 0 kommer endast att beakta insidan av volymen.

Världsbidrag

Baka inkommande ljus från världen istället för bara synlighet för mer exakt belysning, men förlorar korrekt blandning till omgivande strålningsvolymer.

Indirekt ljusbidrag

Fånga upp ljus som studsar från ljuskällan.

Utsläppsbidrag

Fånga upp emitterande ytor vid bakning.

Fastspänning

Direkt ljus

Kläm fast inkommande direkt ljus. 0.0 inaktiverar klämning av direkt ljus. Med direkt ljus avses här ljus som bara studsar en gång (från ljusobjektet) eller ljus som kommer från emitterande material.

Indirekt ljus

Kläm fast inkommande indirekt ljus. 0.0 inaktiverar klämning av indirekt ljus. Med indirekt ljus avses här det ljus som studsar mot en yta efter den första studsen (från ljusobjektet) eller under den första studsen om ljuset kommer från emitterande material.

Tips

Om du ställer in Clamp Indirect på ett mycket litet värde som inte är noll registreras i praktiken bara den första ljusstudsen som leder.

Förskjutning

För att minska artefakter som orsakas av felaktig placering av infångningspunkterna justerar bake-processen deras placering innan ljuset fångas in. Den flyttar mätpunkterna något bort från omgivande ytor och försöker flytta dem ut från objekt om de inte ligger för långt under ytan.

Förskjutning av ytan

Avstånd för att flytta upptagningspunkterna bort från ytor.

Sök avstånd

Avstånd för att söka efter giltiga fångstpositioner om fångstpunkten är nära baksidan av ett enkelsidigt objekt.

Observera

Endast material med Single Sided aktiverat för Light Probe Volumes kommer att flytta upptagningspunktens position.

Visning av vyport

Data

Visa det infångade ljuset med hjälp av små diffusa sfärer av given storlek.

Inflytande

Visa influensgränserna i 3D-visningsportalen. Den inre sfären är där falloff börjar.

Klippning

Visa klippavståndet i 3D-visningsportalen.