Ljusprob Volym¶
En volymprobe registrerar det ljus som kommer in från alla håll på många ställen i en volym.
Ljuset filtreras sedan och endast det diffusa ljuset registreras. Fångstpunkternas positioner syns som ett överlägg när objektet Irradiance Volume väljs.
Om ett objekt inte befinner sig i någon Irradiance Volume, eller om den indirekta belysningen inte har bakats, kommer världens diffusa belysning att användas för att skugga det.
Tips
Vid belysning av inomhusmiljöer ska du försöka anpassa rasterna efter rummets form.
Försök att inte lägga för mycket upplösning i tomma områden eller områden med låg ljusvariation.
Dåliga stickprov kan åtgärdas genom att lägga till ett mindre rutnät nära problemområdet.
Stora scener kan kräva att man använder många volymer med olika detaljnivå.
Egenskaper¶
Referens
- Panel:
- Intensitet
Intensitetsfaktor för den inspelade belysningen. Att ställa in denna parameter på något annat än 1,0 är inte fysikaliskt korrekt. Används för tweaking, animering eller konstnärliga ändamål.
Snedfördelning vid provtagning
- Normal förspänning
Förskjuten sampling av irradiansnätet i ytans normalriktning för att minska ljusblödning. Kan leda till att diffusa ytor ser spegelblanka ut om inställningen är för hög.
- Visa partiskhet
Förskjuten provtagning av irradiansgallret i betraktningsriktningen för att minska ljusblödning. Kan leda till vyberoende resultat om inställningen är för hög. Föredrar detta om kameran är statisk.
- Att bemöta fördomar
När den är satt till noll, undviker man att fånga punkter bakom den skuggade ytan för att blöda ljus på den skuggade ytan. Detta ger en ojämn interpolering när upplösningen är hög. Om du ökar denna bias blir interpoleringen jämnare, men du får också en viss ljusblödning.
Giltighet och fördröjning
Under bakningsprocessen tilldelas en validitetspoäng till varje infångningspunkt. Denna poäng baseras på antalet back-faces som träffas när den inkommande belysningen fångas. Endast material med Single Sided aktiverat för Light Probe Volumes kommer att minska validitetspoängen.
- Tröskelvärde för validitet
Capture-punkter med validitet under detta tröskelvärde ignoreras under ljusinterpolationen. Detta tar bort påverkan från infångningspunkter som fastnat i sluten geometri och minskar de artefakter som de ger upphov till.
- Tröskelvärde för utspädning
Capture-punkter med validitet under detta tröskelvärde kommer att få sina data ersatta med giltiga grannar.
- Radie
Radie i fångstpunkter inom vilken man söker efter en giltig granne.
Baka¶
Light probe-volymens ljusdata är statiska och måste bakas manuellt. När datan har bakats lagras den i objektets datablock och kan flyttas, animeras och länkas mellan olika blenderfiler.
Observera
Bakning använder renderingssynligheten för objekten i scenen.
Under bakningen konverteras scenen till en annan representation för att påskynda ljustransporten. Den här representationen kan vara mycket minnesintensiv och förhindrar bakning om den inte får plats i GPU-minnet. Det finns några sätt att hantera det här problemet:
Större scener bör delas in i mindre avsnitt eller ha olika detaljnivåer.
Minska Surfplattans upplösning.
Stäng av synlighetsalternativet för ljussondvolym på objekt som har liten eller ingen effekt i bakningen.
Tips
Den interna scenrepresentationen kan inspekteras med hjälp av Debug Value 3, 4 och 5.
Upplösning¶
- Upplösning X, Y, Z
Den rumsliga upplösningen för volumetriska ljussonder bestäms per sond. Den lokala volymen delas in i ett regelbundet rutnät med de angivna dimensionerna. Belysningen kommer att fångas upp för varje cell i detta rutnät.
- Baka prover
Antal strålriktningar som ska utvärderas vid bakning. Detta ökar bakningstiden proportionellt mot storleken på scenrepresentationen.
- Surfel Resolution
Antal surfplattor som ska leka inom ett lokalt enhetsavstånd. Högre värden ökar kvaliteten, men har en stor inverkan på minnesanvändningen.
Tips
Ett bra värde är två gånger den maximala upplösningen.
Fånga¶
- Avstånd för upptagning
Avstånd runt ljussondvolymen som kommer att fångas upp under bakningen. Ett avstånd på 0 kommer endast att beakta insidan av volymen.
- Världsbidrag
Baka inkommande ljus från världen istället för bara synlighet för mer exakt belysning, men förlorar korrekt blandning till omgivande strålningsvolymer.
- Indirekt ljusbidrag
Fånga upp ljus som studsar från ljuskällan.
- Utsläppsbidrag
Fånga upp emitterande ytor vid bakning.
Fastspänning¶
- Direkt ljus
Kläm fast inkommande direkt ljus. 0.0 inaktiverar klämning av direkt ljus. Med direkt ljus avses här ljus som bara studsar en gång (från ljusobjektet) eller ljus som kommer från emitterande material.
- Indirekt ljus
Kläm fast inkommande indirekt ljus. 0.0 inaktiverar klämning av indirekt ljus. Med indirekt ljus avses här det ljus som studsar mot en yta efter den första studsen (från ljusobjektet) eller under den första studsen om ljuset kommer från emitterande material.
Tips
Om du ställer in Clamp Indirect på ett mycket litet värde som inte är noll registreras i praktiken bara den första ljusstudsen som leder.
Förskjutning¶
För att minska artefakter som orsakas av felaktig placering av infångningspunkterna justerar bake-processen deras placering innan ljuset fångas in. Den flyttar mätpunkterna något bort från omgivande ytor och försöker flytta dem ut från objekt om de inte ligger för långt under ytan.
- Förskjutning av ytan
Avstånd för att flytta upptagningspunkterna bort från ytor.
- Sök avstånd
Avstånd för att söka efter giltiga fångstpositioner om fångstpunkten är nära baksidan av ett enkelsidigt objekt.
Observera
Endast material med Single Sided aktiverat för Light Probe Volumes kommer att flytta upptagningspunktens position.
Visning av vyport¶
- Data
Visa det infångade ljuset med hjälp av små diffusa sfärer av given storlek.
- Inflytande
Visa influensgränserna i 3D-visningsportalen. Den inre sfären är där falloff börjar.
- Klippning
Visa klippavståndet i 3D-visningsportalen.