Objektdata¶
Dessa paneler finns på fliken Data i redigeraren Egenskapsredigerare när du har valt ett mesh-objekt.
- Mesh data-block
Den övre Data-Block Menu kan användas för att få objektet att peka på olika nät object data.
Toppunktsgrupper¶
Vertexgrupper kan användas för att tilldela en grupp eller viktad grupp till en operatör. Ett objekt kan ha flera viktgrupper och kan tilldelas i läget Weight Paint, eller i läget Redigera Mode via denna panel.
Se Vertexgrupper för mer information.
Formnycklar¶
Shape Keys kan användas för att omvandla en form till en annan. Se Panel för formnycklar för mer information.
UV-kartor¶
UV-kartor används för att mappa ett 3D-objekt på ett 2D-plan som avgör var en textur visas på 3D-objektet. Olika UV-kartor kan användas för olika texturer. För mer information se UV-kartor.
Färgattribut¶
Färgdata kan appliceras direkt på ett objekts vertikaler i stället för att använda en textur eller ett material. Det finns två lägen att måla färgattribut i. Använd Vertex Paint-läget för att måla per ansiktshörn genom att aktivera färgmasken i huvudet. Detta är användbart för att uppnå skarpa kanter i färgattributet på tillgångar med låg polygonhalt. Alternativt kan du använda Sculpt-läget för att måla på ett mycket högre vertexantal.
Skapa ett nytt färgattribut¶
För att skapa ett nytt färgattribut väljer du plusikonen bredvid listan med attribut. Denna åtgärd öppnar ett popup-fönster med följande information.
- Namn
Namnet på färgattributet som kan refereras till på andra ställen i Blender.
- Domän
Den associerade del av geometrin som lagrar attributet. Se Attribut Domäner för mer information.
- INAKTIVERA VERTEX-CACHE:
Färgattribut lagras för varje toppunkt.
- Face Corner:
Färgattribut lagras för varje hörn på en yta.
- Datatyp
Datatyp för att representera färger internt.
- Färg:
RGBA-färg med flyttalsprecision.
- Byte Färg:
RGBA-färg med 8-bitars precision.
- Färg
Standardfärgen som ska fyllas i för varje element i domänen.
Färgattribut Specialerbjudanden¶
Det här är operatorer som finns tillgängliga i menyn till höger om attributlistan.
- Duplicera färgattribut
Skapar en kopia av det aktiva färgattributet i listan.
- Konvertera färgattribut
Ändrar hur färgattributet lagras.
- Domän
Den associerade del av geometrin som lagrar attributet. Se Attribut Domäner för mer information.
- INAKTIVERA VERTEX-CACHE:
Färgattribut lagras för varje toppunkt.
- Face Corner:
Färgattribut lagras för varje hörn på en yta.
- Datatyp
Datatyp för att representera färger internt.
- Färg:
RGBA-färg med flyttalsprecision.
- Byte Färg:
RGBA-färg med 8-bitars precision.
Attribut¶
Ett attribut är data som lagras per mesh-element. Varje attribut har en datatyp, en domän och ett namn. Denna panel listar endast anpassade attribut, vilket utesluter alla inbyggda attribut som position och andra attribut som vertexgrupper.
Se Attributes Reference för mer information.
Texturutrymme¶
Varje objekt kan ha en automatiskt genererad UV-karta, dessa kartor kan justeras här.
Se Generated UV Properties för mer information.
Remesh¶
Mesh-objekt, i synnerhet meshes som har modellerats för att representera organiska objekt, har ofta en geometri som inte är särskilt enhetlig. Detta kan orsaka problem om objektet behöver riggas eller bara behöver en enklare geometri för arbetsflöden som 3D-utskrift. Remeshing är en teknik som återuppbygger geometrin med en mer enhetlig topologi. Remeshing kan antingen lägga till eller ta bort mängden topologi beroende på den definierade upplösningen. Remeshing är särskilt användbart för sculpting, för att generera bättre topologi efter blockering av den ursprungliga formen.
Se Återställning för mer information.
Geometri-data¶
Mesh-objekt kan ha olika typer av anpassade data kopplade till sig. Dessa data används mestadels internt och kan exporteras av vissa exportörer. Se Geometri-data för mer information.