Redigera UV-bilder

Efter uppackning kommer du sannolikt att behöva ordna UV-kartorna så att de kan användas i texturering eller målning. Dina mål för redigering är:

  • Sy ihop delar (av UV-kartor) igen.

  • Minimera onödigt utrymme i bilden.

  • Förstora de ansikten där du vill ha mer detaljer.

  • Ändra storlek på/förstora de ansikten som är utsträckta.

  • Förminska de ansikten som är för korniga och har för mycket detaljer.

Med ett minimum av dött utrymme kan flest pixlar användas för att ge UV-texturen maximal detaljrikedom och finhet. Ett UV-face kan vara så litet som en pixel (de små prickarna som utgör en bild) eller så stort som en hel bild. Du vill förmodligen göra större justeringar först och sedan justera layouten.

Omvandla

Referens

Redigerare:

UV-redigerare

Läge:

Redigeringsläge

Verktyg:

Verktygsfält ‣ Flytta, Rotera, Skala, Transformera

Meny:

UV ‣ Transform

  • Flytta G

  • Rotera R

  • Skala S

  • Skjuvning Shift-Ctrl-Alt-S

Låsning av axel

Transformationer kan låsas till en axel genom att trycka på X eller Y efter ett av transformationsverktygen. Om du håller in MMB begränsas också rörelsen till X- eller Y-axeln.

Vertex Slide

Referens

Läge:

Redigeringsläge

Meny:

UV ‣ Transform ‣ Vertex Slide

Vertex Slide omvandlar en vertex längs en av dess intilliggande kanter. Använd Shift-V för att aktivera verktyget. Det valda vertex som är närmast muspekaren kommer att vara kontrollvertexen. Flytta musen i riktning mot den önskade kanten för att ange vertexpositionen. Tryck sedan på LMB för att bekräfta omvandlingen.

Faktor

Bestämmer hur mycket glidning som utförs. Negativa värden motsvarar glidningar mot en vertex, medan positiva värden avser den andra vertexen.

Även E

Som standard är förskjutningsvärdet för hörnen en procentandel av kantens längd längs vilken de rör sig. När Even-läget är aktivt förskjuts hörnen med ett absolut värde.

Flippad F

När Flipped är aktivt flyttas topparna samma avstånd från intilliggande toppar, istället för att flyttas från sin ursprungliga position.

Klämma Alt eller C

Spänn fast glidskenan inom kantutdragen.

Kantglidning

Referens

Läge:

Redigeringsläge

Meny:

UV ‣ Transform ‣ Edge Slide

Skjut en eller flera kanter över angränsande ytor med några begränsningar när det gäller valet av kanter (t.ex. valet måste definiera en giltig loop, se nedan).

Faktor

Bestämmer hur mycket glidning som ska utföras. Negativa värden motsvarar glidningar mot den ena sidan, medan positiva värden avser den andra sidan.

Även E

Tvingar kantslingan att matcha formen på den intilliggande kantslingan. Du kan vända till motsatt toppunkt med F.

Flippad F

När Even-läget är aktivt växlar detta mellan de två intilliggande kantslingorna som den aktiva kantslingan kommer att matcha.

Klämma Alt eller C

Spänn fast glidskenan inom kantutdragen.

Spegelredigering

Gör att du kan sprida åtgärden till de symmetriska elementen i nätet (om sådana finns, i lokal X-riktning).

Slumpmässigt

Referens

Redigerare:

UV-redigerare

Läge:

Redigeringsläge

Meny:

UV ‣ Transform ‣ Randomize

Randomisera skalan, rotationen och förskjutningen av valda UV-öar. Verktyget Randomize Transform i UV-redigeraren fungerar på samma sätt som verktyget Randomize Transform i 3d-vyn.

Slumpmässigt frö

Ändrar den slumpmässiga seed som används av den pseudoslumpmässiga nummergeneratorn, vilket ger ett annat transformresultat för varje seedvärde.

Plats

Belopp för att slumpmässigt välja plats.

Rotering

Belopp för slumpmässig rotation.

Skala jämn

Använd samma skala för U-koordinaten och V-koordinaten.

Skala

Belopp för att randomisera skalan i U- och V-koordinater.

Spegel

Referens

Redigerare:

UV-redigerare

Läge:

Redigeringsläge

Meny:

UV ‣ Spegel

Genväg:

Ctrl-M

UV-bilder kan speglas på Y-axeln eller X-axeln:

  • Spegel X

  • Spegel Y

Du kan också använda snabbknapparna X eller Y, eller hålla ned MMB och dra i spegelriktningen.

Kopia spegelvänd UV-koordinater

Referens

Redigerare:

UV-redigerare

Läge:

Redigeringsläge

Meny:

UV ‣ Kopiera spegelvända UV-koordinater

Kopierar UV:er från ena sidan av det speglade nätet till den andra. Påverkar endast valda vertikaler (på båda sidor).

Riktning för axel

Positiv/Negativ

Precision

Tolerans för att hitta dubbletter av toppar.

Fäst

Referens

Redigerare:

UV-redigerare

Läge:

Redigeringsläge

Meny:

UV ‣ Snap

Genväg:

Shift-S

Snapping i UV Redigerare liknar Snapping i 3D. För att alternativen snap to pixel ska fungera måste en bild laddas.

Utvalda till pixlar

Flyttar markeringen till närmaste pixel. Se även Round to Pixels nedan.

Väljs till markör

Flyttar markeringen till markörens 2D-position.

Vald till markör (Offset)

Flyttar urvalets mitt till 2D-markörens position, samtidigt som hörnpunkternas förskjutning från mitten bevaras.

Vald till intilliggande Ej vald

Flyttar markeringen till ett intilliggande omarkerat element.

Cursor till pixlar

Fäster markören till de närmaste pixlarna.

Markör till vald

Flyttar markören till mitten av markeringen.

Cursor till ursprung

Placerar markören på positionen (0, 0, 0).

Slå samman

Referens

Redigerare:

UV-redigerare

Läge:

Redigeringsläge

Meny:

UV ‣ Sammanfoga

Genväg:

M

Centrera

Flyttar valda UV:er till deras genomsnittsposition.

PEKARE

Flyttar urvalets UV:er till markörens 2D-position.

Avstånd

Referens

Redigerare:

UV-redigerare

Läge:

Redigeringsläge

Meny:

UV ‣ Sammanfoga ‣ Efter avstånd

Sammanfogar valda UV:er inom det angivna Merge Distance.

Avstånd för sammanslagning

Maximalt avstånd mellan sammanslagna toppar.

Ej vald

Slå samman valda med andra omarkerade hörn.

Delad toppunkt

Slå samman UV-bilder som motsvarar samma mesh-vertex, även om de har olika UV-koordinater.

Dela

Referens

Redigerare:

UV-redigerare

Läge:

Redigeringsläge

Meny:

UV ‣ Split

Genväg:

Alt-M

Urval Y

Delar (kopplar bort) markeringen från resten av UV:n. Randkanten till alla icke markerade element dupliceras.

Observera att ”kopian” lämnas exakt på samma plats som originalet, så du måste flytta den för att se den tydligt.

Packa upp

Referens

Redigerare:

UV-redigerare

Läge:

Redigeringsläge

Meny:

UV ‣ Unwrap

Genväg:

U

Blender erbjuder flera sätt att mappa UV-bilder. De enklare projektionsmetoderna använder formler som mappar 3D-rymd till 2D-rymd genom att interpolera punkternas position mot en punkt, axel eller ett plan genom en yta. De mer avancerade metoderna kan användas med mer komplexa modeller och har mer specifika användningsområden.

Fäst och lösgör

Referens

Redigerare:

UV-redigerare

Läge:

Redigeringsläge

Meny:

UV ‣ Pin/Unpin

Genväg:

P, Alt-P

Du kan låsa UV-bilder så att de inte flyttas mellan flera unwrap-operationer. När du packar upp en modell är det ibland bra att ”låsa” vissa UV-bilder så att delar av UV-layouten behåller samma form och/eller ligger kvar på samma plats. Pinning görs genom att markera en UV och sedan välja Pin från menyn UVs, eller med genvägen P. Du kan Unpin a UV med kortkommandot Alt-P.

Pinning är mest effektivt när man använder Unwrap-metoden för UV-mappning, för organiska objekt. Ett exempel är när du modellerar ett symmetriskt objekt med hjälp av Mirror Modifier. Några av UV-bilderna på spegelaxeln kan delas mellan de speglade motsvarigheterna. Du kan fästa UV-bilderna som motsvarar mittlinjen och sedan rikta in dem på X-axeln, så stannar de på den platsen.

Skulpteringsverktygen Pinch och Relax kommer inte att flytta några fastklistrade UV-bilder. Detta gör att du kan fästa kanterna eller runt inre hål och ger ännu mer kontroll över skulpteringsverktygen.

Pinning fungerar också utmärkt med verktyget Live Unwrap. Om du fäster två eller flera UV:er, med Live Unwrap på, kommer flyttning eller skalning av de fästa UV:erna att interaktivt lossa modellen. Du kan även använda skulpteringsverktyget Grab för att flytta de fastspända UV-elementen. Detta hjälper till att anpassa en UV-ö till en viss form eller region.

Invertera stift

Referens

Redigerare:

UV-redigerare

Läge:

Redigeringsläge

Meny:

UV ‣ Invertera stift

Fäst alla icke-fästade valda UV-bilder och ta bort alla för närvarande valda fästade UV-bilder.

Märk/klara sömmar

Referens

Redigerare:

UV-redigerare

Läge:

Redigeringsläge

Meny:

UV ‣ Mark/Clear Seam

Se Sömmar.

Sömmar från öar

Referens

Läge:

FP-visningsläge

Meny:

UV ‣ Sömmar från öar

Lägger till sömmar vid gränserna för befintliga UV-öar. Detta är användbart när du ändrar UV-bilderna för redan uppackade maskor.

Pack Islands

Referens

Redigerare:

UV-redigerare

Läge:

Redigeringsläge

Meny:

UV ‣ Pack Islands

Verktyget Pack Islands kan användas för att optimera UV-layouten genom att justera befintliga öar för att effektivt fylla Texture Space. Baserat på de valda alternativen kommer verktyget att skala, översätta och rotera öarna och se till att det finns en angiven marginal mellan dem för att maximera användningen av UV-utrymmet. Fästa öar kan ha ytterligare begränsningar som tillämpas för att anpassa packningsprocessen ytterligare.

Form Metod

Den metod som ska användas för att bestämma formen på varje ö.

Exakt form (konkav):

Använd hela öns form, inklusive fyllning av eventuella hål eller konkava områden runt ön.

Gränsernas form (konvex):

Tar hänsyn till öns avgränsning (Convex Hull). Den här metoden placerar inte öar inuti hål.

Emulering av Bounding Box:

Använder den enkla avgränsande boxen för ön.

Skala

Skala öarna så att de fyller enhetens kvadrat, eller packa öarna mot det nedre vänstra hörnet.

Rotera

Möjliggör rotation av öar, samt translation och skalning, för att optimera texturanvändningen.

Rotationsmetod

De tillåtna rotationer som ska användas för varje ö.

Alla:

Varje rotation som förbättrar förpackningen är tillåten.

Axis-justerad:

Ön kommer först att roteras till en minsta rektangel. Ytterligare rotation kommer endast att ske i 90-graders svängar.

Cardinal:

Precis som de fyra väderstrecken på en kompass, norr, söder, öster och väster, är det bara tillåtet att svänga 90 grader.

Marginalmetod

Den metod som ska användas för att beräkna det tomma utrymmet mellan öarna.

Skalad:

Använd skalan på befintliga UV:er för att multiplicera marginalen.

Lägg till:

Enkel metod, lägg bara till marginalen.

Fraktion:

Ange exakt fraktionen av UV-enhetens kvadrat för marginal. (Långsammare än de andra två metoderna.)

Marginal

Skalan för det tomma utrymmet mellan öarna.

Lås fastklämda öar

En ö som har någon av sina UV:er fastlåst betraktas som en Fastlåst ö. Med detta alternativ kommer Pinned Islands inte att kunna röra sig. De andra öarna kommer att packas runt dem.

Låsmetod

Ändra hur Pinned Islands packas

Skala:

Skalan på de Pinned Islands kommer inte att ändras.

Rotering:

Pinned Islands kommer inte att rotera.

Rotation och skala:

Pinned Islands kan translateras, men inte skalas eller roteras.

Sammanfoga Överlappande

Före den huvudsakliga packningsoperationen upptäcks överlappande öar och kombineras tillfälligt. Under packningen bevaras den relativa rotationen och positionen för de sammanslagna öarna.

Installera tilläggspaket - KVIrc

Fastställer den slutliga placeringen av UV-öarna efter avslutad packning.

Närmaste UDIM:

Packa öar till det UDIM rutnät som ligger närmast mitten av urvalet.

Aktiv UDIM:

Pack-öar till den aktiva UDIM-bildplattan eller, om ingen bild finns tillgänglig, den UDIM-gridplatta där 2D-markören är placerad.

Original inbindningsbox:

Hitta den ursprungliga begränsningsrutan för urvalet, packa ihop öarna och flytta sedan tillbaka dem inom den ursprungliga rutan.

Observera

Prestanda för operatören Pack Islands påverkas starkt av de valda alternativen, och ibland kan alternativen kombineras på olika sätt för att ge oväntat långsammare resultat.

De snabbaste resultaten får du genom att använda formmetoden ”Bounding Box” och marginalmetoden ”Add”.

Även om alternativet ”Rotate” påverkar prestandan något, kommer det ofta att förbättra effektiviteten, vilket gör det till ett bra val att alltid ha aktiverat.

Metoden med ”Fraction”-marginaler kräver dock betydligt mer beräkningar för att hitta den exakta skalan. För vissa layouter kan det till och med ta upp till 10 gånger längre tid att slutföra än att använda de enklare metoderna ”Add” eller ”Scaled”.

På samma sätt är metoderna ”Exact shape” och ”Boundary shape” mycket långsammare än den enkla metoden ”Bounding Box”.

Genomsnittlig öskala

Referens

Redigerare:

UV-redigerare

Läge:

Redigeringsläge

Meny:

UV ‣ Genomsnittlig öskala

Med hjälp av verktyget Average Island Scale skalas varje UV-ö så att de alla har ungefär samma skala.

Icke-uniform

Minskar den genomsnittliga textursträckningen inom öar genom att skala U- och V-axlarna oberoende av varandra.

Skjuvning

Minskar den genomsnittliga texturslipningen inom öar genom att klippa U-axeln.

Minimera sträckningen

Referens

Redigerare:

UV-redigerare

Läge:

Redigeringsläge

Meny:

UV ‣ Minimera sträckningen

Verktyget Minimize Stretch minskar UV-stretch genom att minimera skillnaden mellan vinklarna i 3D och vinklarna i UV-rymden. Den här åtgärden liknar verktyget Avkoppling med Geometry Relaxation Method, men använder en annan algoritm.

Fyllningshål

Precis som under minimize stretch kommer interna hål att fyllas med tillfälliga polygoner för att förhindra sträckning och överlappning av de omgivande UV-bilderna.

Blandning

Fraktionen mellan 0 och 1 av de ursprungliga UV-bilderna som ska blandas in när sträckningen har minimerats. En blandning på 0 är den helt minimerade sträckningen. En blandning på 0,5 är halvvägs mellan original-UV:erna och de minimerade stretch-UV:erna.

Iterationer

Fler iterationer resulterar i jämnare UV-bilder, men tar längre tid att bearbeta.

Stygn

Referens

Redigerare:

UV-redigerare

Läge:

Redigeringsläge

Meny:

UV ‣ Stitch

Genväg:

Alt-V

Verktyget Stitch sammanfogar valda UV-objekt som delar vertices. Du ställer in verktyget för att begränsa sömnad efter avstånd i panelen Justera senaste operation genom att aktivera Use Limit och justera Limit Distance.

Justera

Referens

Redigerare:

UV-redigerare

Läge:

Redigeringsläge

Meny:

UV ‣ Align

Genväg:

Shift-W

Flyttar de markerade UV-vertices till en linje, där linjen specificeras på olika sätt av Axis.

Axlar
Räta ut:

Positionerar UV-vinklar längs den linje som definieras av ändpunkterna.

Räta ut X:

Positionerar UV-vertikalerna horisontellt längs den linje som definieras av ändpunkterna.

Räta ut Y:

Positionerar UV-vinklar vertikalt längs den linje som definieras av ändpunkterna.

Justera Auto:

Positioner UV-vertices väljer automatiskt riktning baserat på vilken som redan är mest inriktad.

Rikta in vertikalt:

Placerar UV-vertices vertikalt längs den linje som definieras av urvalets mittpunkt.

Justera horisontellt:

Placerar UV-vertices horisontellt längs den linje som definieras av urvalets mittpunkt.

Rikta Rotation

Referens

Redigerare:

UV-redigerare

Läge:

Redigeringsläge

Meny:

UV ‣ Justera Rotation

Verktyget Align Rotation riktar in hela öar mot antingen U- eller V-axeln.

Verktyget har tre olika arbetssätt. De olika metoderna anger källan för uppriktningen och även om uppriktningen ska göras med både U- och V-axlarna eller bara med V-axeln.

När du använder Auto-metoden justeras öarna så att UV-kanterna ligger i linje med antingen U-axeln eller V-axeln. Denna metod fungerar bäst med kvadrater och nät som representerar organiska ämnen.

När du använder metoden Edge beaktas endast de valda kanterna och öarna kommer att riktas in så att de valda kanterna riktas in mot V-axeln. Den här metoden arbetar med urvalet, så den fungerar bäst när en viss kant eller kantslinga måste justeras i UV-koordinater.

Vid användning av metoden Geometry tas hänsyn till geometrin. Antingen kan X-axeln, Y-axeln eller Z-axeln användas. Anta att X-axeln väljs. Med den här metoden kommer kanter som har en positiv utsträckning i X-axeln att roteras i UV-kartan så att kanten sträcker sig uppåt i V-axeln. Den här metoden fungerar bäst för att rikta in flera öar som har någon gemensam geometrisk egenskap, antingen i X-, Y- eller Z-axeln.

Observera att i Auto-metoden kan kanterna hamna i linje antingen uppåt eller nedåt eller åt vänster eller höger beroende på öns orientering innan verktyget aktiveras. I Edge-metoden kan de valda kanterna riktas antingen uppåt eller nedåt i V-axeln, beroende på vad som ligger närmast UV-öns aktuella orientering. Som jämförelse kan nämnas att i metoden Geometry kommer justeringen alltid att peka uppåt i V-axeln, utan hänsyn till tidigare orientering.

Kopiera UV-bilder

Referens

Redigerare:

UV-redigerare

Läge:

Redigeringsläge

Meny:

UV ‣ Kopiera UV

Genväg:

Ctrl-C

För varje vald UV-ö kommer verktyget Copy UVs att kopiera dess topologi och UV-koordinater till ett tillfälligt urklipp för senare användning med verktyget Paste UVs.

Observera

Verktyget Copy UVs använder för närvarande ett internt klippbord som inte delas mellan olika instanser av blender.

Klistra in UV-ljus

Referens

Redigerare:

UV-redigerare

Läge:

Redigeringsläge

Meny:

UV ‣ Klistra in UV

Genväg:

Ctrl-V

För varje vald UV-ö kommer verktyget Paste UVs att försöka matcha topologin för en ö som finns lagrad i det interna urklippet. Om en matchning hittas klistras de UV-bilder som lagrats i urklippet för den ursprungliga ön in på den aktuella valda ön.

Om till exempel en triangel som är kopplad till en fyrkant som är kopplad till en fyrkant finns i urklipp och en annan triangel <=> fyrkant <=> fyrkant väljs, matchar topologierna och UV-bilderna klistras in över det aktuella urvalet.

För bästa resultat kanske du vill använda Rip-verktyget eller UV > Split > Selection innan du använder Paste UVs.

Visa/dölj ansikten

Referens

Redigerare:

UV-redigerare

Läge:

Redigeringsläge

Meny:

UV ‣ Visa/dölj ansikten

  • Avslöja dolda Alt-H

  • Dölj markerad H

  • Dölj icke valda Shift-H

Exportera UV-layout

Referens

Redigerare:

UV-redigerare

Läge:

Redigeringsläge

Meny:

UV ‣ Exportera UV-layout

Om du använder en extern applikation måste du veta var på nätet du målar.

Observera

Detta är en add-on som är aktiverad som standard.

Proportionell redigering

Referens

Redigerare:

UV-redigerare

Läge:

Redigeringsläge

Sidhuvud:

Proportionerlig redigering

Meny:

UV ‣ Proportionell redigering

Genväg:

O

Proportionell redigering är tillgänglig i UV-redigering. Kontrollerna är desamma som i 3D Viewport. Se Proportional Redigeraing in 3D för en fullständig referens.

UV-alternativ

Referens

Redigerare:

UV-redigerare

Läge:

Redigeringsläge

Meny:

UVs

Live Unwrap

Bryter kontinuerligt upp de valda UV-öarna samtidigt som fastnålade vertikaler transformeras. Observera att detta skiljer sig från alternativet Live Unwrap i 3D-vyfönstret.

Runda till pixlar

Under UV-transformationer kan du använda Round to Pixels för att matcha funktioner i bilden eller se till att dina UV:er har exakt horisontell, vertikal eller diagonal inriktning.

Observera att Round to Pixels tillämpas efter alla snapping-lägen.

Inaktiverad:

UV-lampor kommer inte att avrundas.

Hörn:

Tvingar UV-bilderna att runda av till hörnet av den närmaste pixeln i en bild om den laddas.

Centrera:

Tvingar UV-bilderna att runda av till mitten av den närmaste pixeln i en bild om den laddas.

Begränsning till bildgränser

För standardtexturer förhindrar det här alternativet att UV-värden flyttas utanför UV-intervallet 0 till 1. För UDIMs-texturer förhindrar det här alternativet att UV-bilder flyttas utanför närmaste UDIM-kakel.

3D-visningsportal

Rotera UV-bilder

Referens

Redigerare:

3D-visningsportal

Läge:

Redigeringsläge

Meny:

Face ‣ Face Data ‣ Rotate UVs

UV-texturens orientering definieras av varje ansikte. Om bilden t.ex. är upp och ner eller ligger på sidan kan du använda menyn Face ‣ Rotate UVs (i 3D Viewport i läget Face Select) för att rotera UV-texturerna per ansikte i 90-gradersvarv.

Omvända UV-ljus

Referens

Redigerare:

3D-visningsportal

Läge:

Redigeringsläge

Meny:

Ansikte ‣ Ansiktsdata ‣ Omvända UV:er

Verktyget Face ‣ Reverse UVs speglar UV:erna per ansikte, vilket vänder på bilden så att du ser den omvända bilden.