Mix Color Node¶
Mix Node mixar värden, färger och vektorer med hjälp av en faktor för att styra mängden interpolering. Läget Color har ytterligare blandningslägen.

Inmatningar¶
- Faktor
Reglerar hur mycket som mixas mellan A- och B-ingångarna.
- A/B
De två ingångarna som mixas ihop.
Egenskaper¶
- Datatyp
Den datatyp som används för mixning. Noden stöder datatyperna float, vektor, färg och rotation.
- Faktorläge (endast vektor)
Faktorläget kan ställas in på Uniform och Non-Uniform. I enhetligt läge styrs faktorn av en enda flottör. I icke-uniformt läge styr en vektor faktorn för varje XYZ-kanal separat.
- Mix (endast färg)
Blandningslägena kan väljas i menyn select. Se Color Blend Modes för mer information om varje blandningsläge.
Addera, subtrahera, multiplicera, skärma, dela, skillnad, mörkare, ljusare, överlagring, färgavdunkling, färgförbränning, nyans, mättnad, värde, färg, mjukt ljus, linjärt ljus
- Klämfaktor
Begränsa faktorvärdet mellan 0,0 och 1,0. Om detta alternativ inte är markerat arbetar noden med Extrapolation.
- Klämresultat (endast färg)
Begränsa resultatet till intervallet mellan 0,0 och 1,0.
Utgångar¶
- Resultat
Skriv ut resultatet av mixningen med hjälp av den valda datatypen.
Exempel¶
Nedan följer exempel på blandningslägen samt några praktiska användningsfall.

Blanda ett färgat mönster med en platt färg (övre raden) och en cirkulär mask (nedre raden).¶
Korrigering av överexponering¶
Compositing-setupen nedan visar hur man fixar en överexponerad rendering genom att göra den mörkare och öka kontrasten.

Exempel på nodkonfiguration med två RGB Curves-noder och en Mix-nod för komposition.¶
Den översta RGB-kurvor Node gör bilden mörkare genom att linjärt skala varje färgvärde till ett mindre.
Den undre kurvanoden ökar abstraktionen genom att göra små värden mindre och stora värden större.
Slutligen blandar Mix-noden ihop de två.
Vattenstämpel¶
Förr i tiden pressades ett mönster in i pappersmassan när den torkade, vilket skapade ett märke som identifierade vem som tillverkat papperet och var det kom ifrån. Märket var knappt märkbart utom i rätt ljus. Förmodligen den första formen av subliminal reklam.
Numera vattenmärker människor sina bilder för att identifiera dem som personlig immateriell egendom, för subliminal reklam för upphovsmannen eller värdtjänsten, eller helt enkelt för att spåra deras bildspridning på webben.
Blender tillhandahåller en komplett uppsättning verktyg för dig att både koda ditt vattenstämpel och att se om en bild har ditt vattenstämpel.
Kodning av ditt vattenmärke i en bild¶
Först skapar du din egen personliga vattenstämpel. Du kan använda ditt namn, ett ord eller en form eller bild som inte är lätt att kopiera. Även om neutralgrått fungerar bäst med den kodningsmetod som föreslås, är du fri att använda andra färger eller mönster. Det kan vara en enda pixel eller en hel gradient; det är upp till dig.
I exemplet nedan kodar vi vattenstämpeln på en specifik plats i bilden med hjälp av Translate * -noden; detta hjälper senare eftersom vi bara behöver titta på en specifik plats för märket. Vi använder sedan noden *RGB to BW för att konvertera färgbilden till gråskalenummer, som vi sedan matar in i noden Map Range för att minska märket till en tiondel av dess ursprungliga intensitet.
Noden Add (Mix-nod med blandningsläge Add) lägger till motsvarande pixlar, vilket gör att de pixlar som innehåller märket blir något ljusare.

Inbäddning av ett vattenmärke i en bild.¶
Naturligtvis, om du * vill * att människor ska märka ditt märke, skala det inte så mycket eller gör det i en kontrasterande färg. Det finns också många andra sätt, med andra mixinställningar och finare riggar. Känn dig fri att experimentera!
Avkoda en bild för din vattenstämpel¶
När du ser en bild som du tror kan vara din egen kan du använda nodträdet nedan för att jämföra den med din stockbild (original före vattenmärkning). I det här trädet är noden Mix inställd på Difference, och noden Map Value förstärker eventuella skillnader. Du kan se hur originalmärket tydligt sticker ut.

Kontrollerar en bild för din vattenstämpel.¶