Tidslinje¶
Redigerareen Timeline används för att hoppa till olika bildrutor, manipulera nyckelrutor och styra uppspelningen av animationen.

Tidslinjen.¶
Huvudvy¶
X-axeln representerar tid, och siffrorna 0/50/100/… är ramnummer. Den blå linjen är Playhead som anger aktuell frame och diamantformerna är Keyframes, punkter där du angav ett visst värde för en viss egenskap vid en viss tidpunkt.
Justera vyn¶
Panorering görs genom att dra MMB.
Zoomning görs genom att dra Ctrl-MMB, rulla musen Wheel, eller trycka på NumpadMinus/NumpadPlus.
Du kan också använda rullningslisterna längst ned och till höger i redigeringsverktyget.
Playhead¶

Playhead.¶
Playhead är den blå vertikala linjen som visar det aktuella bildnumret.
Den kan flyttas till en ny position genom att klicka eller dra LMB i skrubbområdet högst upp.
Du kan också flytta den i steg om en bildruta genom att trycka på Left eller Right, eller hoppa till början eller slutet av bildrutan genom att trycka på Shift-Left eller Shift-Right.
Ramområde¶
Frame Range bestämmer längden på scenens animering. Som standard är den inställd på att börja vid bildruta 1 och sluta vid bildruta 250. Du kan ändra detta med hjälp av Start/End-ingångarna i tidslinjehuvudet eller i Output Properties.
Nyckelramar¶
Som standard visar tidslinjen bara nyckelrutor för markerade objekt. Du kan få den att visa alla nyckelrutor genom att avmarkera
.Du kan klicka på en keyframe för att markera den (och avmarkera alla andra), eller klicka på den samtidigt som du håller ned Shift för att lägga till den i markeringen (eller ta bort den om den redan var markerad). Du kan också dra en ruta för att välja flera keyframes på en gång.
För att flytta de markerade keyframes drar du helt enkelt en av dem. Alternativt kan du trycka på G, flytta musen och klicka på LMB för att bekräfta (eller RMB för att avbryta). Du kan också trycka på S för att skala keyframes i förhållande till Playhead.
Markörer¶
Se Markers-sidan för mer information.
Sidhuvud¶

Popovers för Playback och Keying; transportkontroller; och ramkontroller¶
Popovers¶
Uppspelning Popover¶

- Synkronisera
3D-visningsport röd FPS.¶
Om animationsuppspelningen inte kan hålla jämna steg med den önskade Bildfrekvens, blir den faktiska bildfrekvensen (som visas i det övre vänstra hörnet av 3D-vyn) röd, och alternativet Sync avgör hur situationen ska hanteras.
- Spela upp varje bildruta
Spela upp varje bildruta, även om det leder till att animationen spelas upp långsammare än avsett.
- Ramar som släpper
Släpp bildrutor om uppspelningen blir långsammare än scenens bildfrekvens.
- Undertextsynkr. / återställ ljud- & undertextsynkronisering
Släpp bildrutor om uppspelningen blir för långsam för att hålla sig synkroniserad med ljudet.
- Ljud
- Skrubba
Spela upp delar av ljudet i animationen (om det finns något) medan du drar Playhead runt.
- Spela upp ljud
Avmarkera om du vill stänga av alla ljud.
- Spela
- Gräns för ramområde
Tillåt inte att Playhead flyttas utanför Frame Range med hjälp av musen.
- Följ nuvarande ram
Panorera automatiskt vyn för att komma ikapp när Playhead försvinner från skärmen.
- Spela i
Vilka editorer som ska uppdateras vid varje animationsbild. Om en editor inte är markerad uppdateras den bara när uppspelningen stoppas (med vissa undantag där den ändå uppdateras för varje bildruta). När du startar uppspelning i antingen Graph Redigerare, Dope Sheet eller NLA Redigerare, kommer alla editorer att spelas upp oavsett inställningar. Detta är en funktion som efterfrågas av animatörer för att enkelt kunna spela upp alla vyer.
- Visa – Underramar
Visar och tillåter inställning av fraktionerade ramvärden för den aktuella ramen.
- Ställ in start/slut-ram
Ställ in scenens start/slut-frame till den aktuella frame. Om Preview Range är aktivt (se Frame Controls), ändras den istället.
Keying Popover¶

Popup-fönstret Keying innehåller alternativ som påverkar infogning av nyckelrutor.
- Aktiv nyckeluppsättning
Tidslinje Keying Sets.¶
En Keying Set är en namngiven samling av animerbara egenskaper. Om du väljer en och sedan trycker på I utan att hålla muspekaren över något inmatningsfält, kommer Blender att skapa keyframes för egenskaperna i den keying set.
Om du inte har valt en nyckeluppsättning får du istället nyckelrutor på en standarduppsättning egenskaper (t.ex. Plats/Rotation/Skalering för objekt).
Det finns ett antal fördefinierade nyckeluppsättningar, men du kan också skapa dina egna i panelen Keying Sets.
- Infoga nyckelramar I
Infoga nyckelramar i den aktuella ramen.
- Ta bort nyckelramar Alt-I
Ta bort nyckelrutor på den aktuella rutan.
- Ny typ av nyckelram
keyframetyp för nyskapade keyframes.
- Keying med cykelmedvetenhet
När keyframes infogas i trivialt cykliska kurvor, tillämpas särskild hantering för att bevara cykelns integritet (mest användbart när du justerar en etablerad cykel):
Om en nyckelinsättning görs utanför cykelns huvudsakliga tidsintervall, flyttas den tillbaka inom intervallet.
När du skriver över en av ändnycklarna uppdateras den andra i enlighet med detta.
När du lägger till en ny kurva i en åtgärd med Manual Frame Range och Cyclic Animation aktiverad, görs kurvan dessutom automatiskt cyklisk med en period som matchar frame-intervallet. För enkelhetens skull görs denna kontroll och konvertering också innan den andra nyckelrutan läggs till i en sådan kurva.
Auto Keying¶

Knapp för automatisk inmatning.¶
När inspelningsknappen () är aktiverad kommer Blender automatiskt att skapa nyckelbilder på den aktuella bilden när du transformerar ett objekt eller ben i 3D-vyn (eller ändrar en av dess transformationsegenskaper i Properties Redigerare).
Ett speciellt användningsfall är att spela in en kameraväg när du flyger genom scenen. Se Fly/Walk Navigation.
Observera
Auto Keying fungerar bara för transformeringsegenskaper (Location, Rotation, Scale). Det går inte att skapa en nyckelbild om du t.ex. ändrar färgen på ett material - det måste du fortfarande göra manuellt.
- Läge
- Lägg till och ersätt
Lägg till eller byt ut keyframes efter behov.
- Ersätt
Ersätt endast befintliga keyframes.
- Endast aktiv nyckeluppsättning
Som standard skapar Auto Keying nyckelramar även för egenskaper som inte finns i aktiv keying-uppsättning. Använd den här kryssrutan för att ändra det.
- Skiktad inspelning
Lägger till ett nytt NLA-spår för varje pass som görs över animationen för att möjliggöra icke-destruktiva justeringar.
Transportkontroll¶
Dessa knappar används för att ställa in aktuell bildruta och styra uppspelningen.

Kontroll av transport.¶
- Hoppa till start Shift-Left
Ställer in Playhead till början av bildintervallet.
- Hoppa till föregående nyckelbild Down
Flyttar Playhead till föregående keyframe.
- Spola tillbaka Shift-Ctrl-Spacebar
Börjar spela upp animationen i omvänd ordning.
- Spela upp Spacebar
Börjar spela upp animationen.
- Hoppa till nästa nyckelruta Up
Flyttar Playhead till nästa keyframe.
- Hoppa till slutet Shift-Right
Ställer in Playhead till slutet av bildintervallet.
- Paus spacebar
Stoppar uppspelningen av animationen.
Ramkontroller¶
- Aktuell ram Alt-Wheel
Numret på den bildruta som för närvarande visas i 3D-vyfönstret. Detta är också platsen för Playhead.
- Använd förhandsgranskningsintervall
Preview Range är ett alternativt Frame Range som du kan använda för att fokusera på en viss del av animationen. Det gör att du kan spela upp ett kort segment upprepade gånger utan att manuellt behöva spola tillbaka eller ändra frame range för hela scenen.
Detta intervall påverkar endast förhandsgranskningen i 3D Viewport; det påverkar inte renderingen.
Gränserna för förhandsgranskningsområdet visas i mörk orange. Du kan snabbt konfigurera och aktivera det genom att trycka på P och dra en ruta. För att inaktivera det kan du trycka på Alt-P.
- Start/slut ram
Start-/slutbildrutan för scenen (eller förhandsgranskningsområdet, om det är aktivt).