Välja UV-objekt¶
UV-redigeraren har, precis som 3D Viewport, knappar för markeringsläge i sidhuvudet samt en Select-meny.
Val av synkronisering¶
Om den är avstängd (standard) visar UV-redigeraren endast de ytor som är markerade i 3D-visningsportalen. Om du markerar ett objekt i den ena editorn markeras det inte automatiskt i den andra. Om en 3D-vertex/-kant motsvarar flera UV-vertices/-kanter kan du välja var och en av dem individuellt.
Om den är aktiverad visar UV-redigeraren alltid alla ytor. Om du markerar ett objekt i den ena editorn markeras det även i den andra. Om en 3D-vertex/-kant motsvarar flera UV-vertices/-kanter kan du inte markera dem individuellt (du kan bara markera dem alla).
Val av läge¶
- INAKTIVERA VERTEX-CACHE:
1 Välj hörnpunkter.
- Linje:
2 Välj kanter.
- Ansikte:
3 Välj ansikten.
- Ön:
4 Välj sammanhängande grupper av ytor. Endast tillgängligt om Sync Selection är inaktiverat.
Om Sync Selection är aktiverat kan du hålla ned Shift samtidigt som du klickar på ett markeringsläge för att aktivera flera samtidigt, eller Ctrl för att expandera/kontrahera markeringen.
Se även
Klistrat urvalsläge¶
Alternativ för automatiskt val av ytterligare UV-vertices. Endast tillgängligt om Sync Selection är inaktiverat.
- Inaktiverad
Varje UV-vertex kan väljas oberoende av de andra.
- Delad plats
Välj automatiskt UV-vertexer som motsvarar samma mesh-vertex och har samma UV-koordinater. Detta är standardinställningen och ger en illusion av att flera ytor i en UV-karta kan dela samma vertex; i själva verket har de separata vertexer som överlappar varandra.
- Delad toppunkt
Välj automatiskt UV-vertexer som motsvarar samma mesh-vertex, även om de har olika UV-koordinater. Detta är också beteendet när Sync Selection är aktiverat.
Kortaste vägen¶
Referens
- Läge:
Redigeringsläge
- Meny:
- Genväg:
Ctrl-LMB
Markerar alla UV-element längs den kortaste vägen mellan två element: de två markerade elementen när de aktiveras med menyn, eller det aktiva och det klickade när de aktiveras med genvägen.
- Ansiktsstegring
För toppar: gör det möjligt för banan att gå över ytor och följa deras diagonal snarare än deras kanter.
För kanter: väljer bortkopplade kanter som är vinkelräta mot banan (kantring), i stället för sammankopplade kanter längs banan (kantslinga).
För ytor: gör att banan kan gå genom ytor som bara delar ett vertex, snarare än en kant.
- Topologiavstånd
Beräknar avståndet genom att helt enkelt räkna kanter i stället för att mäta deras längd.
- Fylla region Shift-Ctrl-LMB
Väljer alla kortaste vägar (i stället för bara en).
- Alternativ för streckad linje
Gör det möjligt att bara välja element med jämna mellanrum, vilket skapar en ”streckad linje” snarare än en kontinuerlig.
- Avmarkerad
Antalet bortvalda element i den repetitiva sekvensen.
- Vald
Antalet utvalda element i den repetitiva sekvensen.
- Förskjutning
Antalet element som sekvensen ska förskjutas med.
Se även
Mesh edit Välj kortaste väg.
Välj kant Loop¶
Referens
- Läge:
Redigeringsläge
- Genväg:
Alt-LMB, eller Shift-Alt-LMB för att utöka det befintliga urvalet.
Håll in Alt medan du klickar på en kant för att välja den kanten och sedan utvidga urvalet så långt som möjligt i de två riktningar som är parallella med den. (Detta fungerar naturligtvis för att välja kant-”slingor” som går hela vägen runt ett nät, men det fungerar också om det inte finns någon slinga)
Du kan dessutom hålla in Shift för att utöka det aktuella urvalet i stället för att ersätta det.
Se även
Mesh edit Select Edge Loops.
Välj kantring¶
Referens
- Läge:
Redigeringsläge
- Genväg:
Ctrl-Alt-LMB, eller Shift-Ctrl-Alt-LMB för att utöka det befintliga urvalet.
Håll in Ctrl-Alt medan du klickar på en kant för att välja den kanten och sedan expandera urvalet så långt som möjligt i de två riktningar som är vinkelräta mot den. (Detta fungerar naturligtvis för att välja ”ringar” av kanter som går hela vägen runt ett nät, men det fungerar också om det inte finns någon ring)
Du kan dessutom hålla in Shift för att utöka det aktuella urvalet i stället för att ersätta det.
Se även
Mesh edit Select Edge Rings.