Spegelmodifierare¶
Modifieraren Mirror speglar ett mesh längs dess lokala X-, Y- och/eller Z-axlar, över Object Origin. Den kan också använda ett annat objekt som spegelcentrum och då använda det objektets lokala axlar istället för sina egna.
Alternativ¶

Spegelmodifieraren.¶
- Axlar
X-, Y-, Z-axeln längs vilken speglingen ska ske, dvs. den axel som är vinkelrät mot spegelns symmetriplan.
För att förstå hur axeln gäller för speglingsriktningen, om du skulle spegla på X-axeln, skulle de positiva X-värdena i det ursprungliga nätet bli de negativa X-värdena på den speglade sidan.
Du kan välja mer än en av dessa axlar. Och kommer då att få fler speglade kopior. Med en axel får du en enda spegel, med två axlar fyra speglar och med alla tre axlarna åtta speglar.
- Bisect
Om nätet redan ligger på båda sidor av spegelplanet skärs det av det planet och endast en sida (den ”positiva” som standard) behålls för att utföra speglingsprocessen.
- Vänd
När Bisect är aktiverat på en axel kan du använda den här inställningen för att växla mellan den sida som behålls och den som speglas (dvs. när den är aktiverad behålls den ”negativa” sidan i stället för den ”positiva”).
- Spegelobjekt
En Object Selector för att välja ett objekt (vanligtvis ett tomt), vars position och rotation kommer att användas för att definiera spegelplan (istället för att använda dem från det modifierade objektet).
Du kan animera den för att flytta spegelaxeln.
- Klippning
Förhindrar att hörnpunkter flyttas genom spegelplanet/spegelplanen när du transformerar dem i redigeringsläget.
Om den är aktiverad men hörnpunkterna ligger utanför spegelplanet och utanför Merge Distance, kommer hörnpunkterna inte att slås samman. Men så snart hörnen befinner sig inom Merge Distance snäpps de ihop och kan inte flyttas utanför spegelplanet.
Observera
Vertices på spegelplanet kan inte flyttas bort från spegelplanet så länge Clipping är aktiverat. Du måste inaktivera den för att kunna flytta vertikalerna längs spegelaxeln igen.
- Slå samman
Om en toppunkt befinner sig på samma plats (inom Merge Distance) som sin spegel kommer den att slås samman med den speglade toppunkten.
- Avstånd för sammanslagning
Det maximala avståndet mellan en vertex och dess spegelkopia vid vilket de slås samman (genom att snäppas på spegelplanet). Kräver att Merge är aktiverat.
- Halvera avståndet
Avstånd från bisektalplanet inom vilket topparna tas bort.
Data¶
- Vänd UV
Med det här alternativet kan du spegla UV-texturkoordinaterna över mitten av bilden.
Om du t.ex. har ett toppunkt med UV-koordinaterna (0,3, 0,9), kommer dess spegelkopia att ha UV-koordinaterna (0,7, 0,1).
- UV-förskjutningar
Belopp för att flytta speglade UV på U/V-axlarna.
Det är användbart vid bakning (eftersom överlappande UV-ytor kan orsaka artefakter i den bakade kartan), så UV-ytorna kan flyttas utanför bilden och inte användas för bakning, men ändå användas för visning.
- Toppunktsgrupper
Försök att spegla befintliga vertexgrupper, med följande specifika förutsättningar:
De toppunktsgrupper som du vill spegla måste namnges enligt det vanliga vänster/höger-mönstret (dvs. med suffix som ”.R”, ”.right”, ”.L”, etc.).
Vertexgruppen för spegelsidan måste redan existera (den skapas inte automatiskt). Den måste också vara helt tom (inga toppar tilldelade den).
- Vänd UDIM
Spegla texturkoordinaterna runt varje kakelplattas centrum.
Tips¶
I många modelleringsuppgifter ingår att skapa objekt som är symmetriska. Denna modifierare erbjuder ett enkelt och effektivt sätt att göra detta, med realtidsuppdatering av spegeln när du redigerar den. När modelleringen är klar kan du antingen klicka på Apply för att skapa en riktig version av ditt mesh, eller lämna det som det är för framtida redigering.
Noggrann positionering av spegelplanet¶
För att tillämpa en Mirror-modifierare är det vanligt att man måste flytta objektets ursprung till den kant eller yta som ska vara axeln för speglingen. Detta kan vara knepigt när man försöker visuellt.
En bra teknik för att uppnå en exakt position är att markera kanten och sedan snap Cursor to Selection. Detta kommer att placera 3D-markören i mitten av kanten. Slutligen använder du menyn Set Origin och väljer Origin to 3D Cursor. Detta flyttar objektets ursprung (och därmed spegelplanet) till den plats där 3D-markören är placerad, och speglingen blir exakt.
Ett alternativ är att använda ett tomt föremål som ett Spegelobjekt som du flyttar till rätt position.