Glas BSDF

Glas BSDF nod.

Glass BSDF används för att lägga till en Glass-liknande shader som blandar refraktion och reflektion vid betande vinklar. Liksom den transparenta skuggningen är det bara rent vitt som gör den transparent. Glasskuggningen tenderar att orsaka brus på grund av kaustik. Eftersom Cycles path tracing integrator inte är särskilt bra på att rendera kaustik, hjälper det att kombinera detta med en transparent shader för skuggor; för mer detaljer se här.

Inmatningar

Färg

Ytans färg, eller rent fysiskt, sannolikheten för att ljus släpps igenom för varje våglängd.

Grovhet

Påverkar brytningens skärpa; helt skarp vid 0,0 och mjukare med högre värden.

IOR

Brytningsindex (IOR) som anger hur mycket strålen ändrar riktning. Vid 1. 0 passerar strålar rakt igenom som genomskinliga; högre värden ger mer brytning.

Normal

Normal används för skuggning.

Egenskaper

Distribution

Mikrofacettfördelning att använda.

GGX:

GGX mikrofacettfördelning.

Multiscatter GGX:

Tar hänsyn till flera spridningshändelser mellan mikrofacetter. Detta ger mer energisparande resultat, som annars skulle synas som överdriven mörkare.

Beckmann:

Cycles Only Beckmann microfacet distribution.

Utgångar

BSDF

Standard shader-utdata.

Exempel

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_example.jpg

Exempel på Sharp Glass.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_behavior-sharp.svg

Sharp Glass beteende.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_example-rough.jpg

Rough Glass exempel.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glass_behavior.svg

Rough Glass beteende.