Kollisioner¶
Referens
- Panel:
I de flesta fall hänger inte ett tygstycke bara där i 3D-rymden, utan det kolliderar med andra objekt i miljön. För att säkerställa korrekt simulering finns det flera saker som måste ställas in och fungera tillsammans:
Objektet Cloth måste informeras om att det ska delta i kollisioner.
Alternativt (men rekommenderas) kan du säga till tyget att kollidera med sig självt.
Andra objekt måste vara synliga för Cloth-objektet via delade lager.
De andra objekten måste vara mesh-objekt.
De andra objekten kan röra sig eller själva deformeras av andra objekt (som en armatur eller en formnyckel).
De andra mesh-objekten måste få order om att avleda tygobjektet.
Blender-filen måste sparas i en katalog så att simuleringsresultaten kan sparas.
Sedan bakar du simuleringen. Simulatorn beräknar tygets form för ett bildintervall.
Du kan sedan redigera simuleringsresultaten eller göra justeringar i tygmaskorna vid specifika bildrutor.
Du kan göra justeringar i miljön eller deformera objekt och sedan köra tygsimuleringen igen från den aktuella bildrutan och framåt.

Klädsel Kollisionspanel.¶
- Kvalitet
En allmän inställning för hur fin och bra simulering du vill ha. Högre siffror tar längre tid men ger färre rivsår och genomträngningar i tyget.
Objektkollisioner¶
Om tygobjektet behöver avböjas av något annat objekt. För att avleda ett tyg måste objektet aktiveras som ett objekt som kolliderar med tygobjektet. För att objekt ska kunna kollidera med tygobjekt aktiverar du collision physics för kolliderobjektet (inte på tygobjektet).
Observera
Om ditt kolliderande objekt inte är ett mesh-objekt, t.ex. en NURBS-yta eller ett textobjekt, måste du konvertera det till ett mesh-objekt med Konvertera.
- Avstånd
Det avstånd som ett annat objekt måste komma till tyget för att simuleringen ska stöta bort tyget ur vägen. Mindre värden kan ge fel men ger viss hastighet medan större värden ger orealistiska resultat om de är för stora och kan vara långsamma. Det bästa är att hitta ett bra värde däremellan.
- Impulsspänning
Förhindrar explosioner i trånga och komplicerade kollisionssituationer genom att begränsa rörelsemängden efter en kollision.
- Vertex Group
Faces som har alla vertexer tilldelade till denna Vertexgrupp är uteslutna från kollision med objekt.
- Kollisionskollektion
Endast objekt som ingår i denna Collection kan kollidera med tyget. Observera att dessa objekt också måste ha kollisionsfysik aktiverad.
Självkollisioner¶
Riktigt tyg kan inte tränga igenom sig självt, så du vill normalt att tyget ska kollidera med sig självt. Aktivera detta för att tala om för tygobjektet att det inte ska penetrera sig självt. Detta ökar simuleringens beräkningstid, men ger mer realistiska resultat.
Tips
En flagga som ses på avstånd behöver inte ha denna funktion aktiverad, men en närbild av en cape eller blus på en karaktär bör ha denna funktion aktiverad.
- Friktion
En koefficient för hur halt tyget är när det kolliderar med sig självt. Silke har t.ex. en lägre friktionskoefficient än bomull.
- Avstånd
Eftersom tyg på detta avstånd börjar repellera bort från sig självt. Mindre värden kan ge fel men ger viss hastighet medan större värden ger orealistiska resultat om de är för stora och kan vara långsamma. Det bästa är att hitta ett bra värde däremellan.
- Impulsspänning
Förhindrar explosioner i trånga och komplicerade kollisionssituationer genom att begränsa rörelsemängden efter en kollision.
- Vertex Group
Faces som har alla vertexer tilldelade till denna Vertexgrupp är uteslutna från självkollision.
Se även
Exempel på blandad fil: Tygets självkollisioner.
Felsökning¶
Om du stöter på problem med kollisionsavkänningen finns det några sätt att åtgärda dem:
Den snabbaste lösningen är att öka Distans för objekt/själv-kollisioner. Detta är det snabbaste sättet att åtgärda klippningen, men det blir mindre exakt och ser inte lika bra ut. Med den här metoden tenderar det att se ut som om tyget vilar på luft och ger det ett mycket rundat utseende.
En annan metod är att öka Quality (i panelen Cloth). Detta resulterar i mindre steg för simulatorn och därmed en högre sannolikhet för att snabbrörliga kollisioner fångas upp. Du kan också öka Quality för Collisions för att utföra fler iterationer för att lösa kollisioner.
Om ingen av metoderna hjälper kan du enkelt redigera det cachade/bakade resultatet i Redigera Mode i efterhand.
Om duken slits av det deformerande nätet; öka inställningarna för styvhet.