Introduktion

Shape keys används för att deformera objekt till nya former för animering. I annan terminologi kan formnycklar kallas ”morph targets” eller ”blend shapes”.

De mest populära användningsområdena för shape keys är vid animering av karaktärers ansikten och vid justering och förfining av en skelettrigg. De är särskilt användbara för modellering av organiska mjukdelar och muskler där det finns behov av mer kontroll över den resulterande formen än vad som kan uppnås med en kombination av rotation och skala.

Shape keys kan användas på objekttyper med hörnpunkter som mesh, curve, surface och lattice.

../../_images/animation_shape-keys_introduction_example.png

Exempel på ett nät med olika formnycklar applicerade.

Arbetsflöde

Shape keys skapas i Shape Keys-panelen som nås via fliken Object Data i Properties (t.ex. fliken Mesh för mesh-objekt).

En formnyckel modifieras genom att först välja en formnyckel i panelen och sedan flytta objektets hörnpunkter till en ny position i 3D-vyport.

Panelen har kontroller för att påverka det aktuella Värdet (inflytande, vikt) för en form. Det är möjligt att se en form isolerad eller hur den kombineras med andra.

Lägga till och ta bort hörn

Det är inte möjligt att lägga till eller ta bort hörn i en formnyckel. Antalet hörnpunkter och hur de är kopplade till varandra anges av mesh, kurva, yta eller gitter. En shape key registrerar bara en position för varje vertex och därför innehåller shapes alltid objektets alla vertex.

När du lägger till en vertex kommer alla shape keys att registrera den med den position där den skapades. Arbetsflödesmässigt är det möjligt att lägga till och ta bort toppar efter att ha skapat formnycklar, men det är bäst att vänta med att skapa formnycklar tills nätet är färdigt eller dess topologi är stabil.

Lägga till formnycklar

När du lägger till en ny formnyckel med -knappen bredvid listan blir den nya formen en kopia av Basisformen, oberoende av det aktuella resultatet som syns i 3D-vyn.

När du lägger till en ny formnyckel från Specials ‣ New Shape from Mix, kommer formen att börja med den vertexkonfiguration som är synlig för tillfället.

Vid ansiktsanimering med relativa shape keys kan det vara bra att först skapa en shape key med en komplex extrem pose (t.ex. ilska eller förvåning) och sedan dela upp denna komplexa form i komponenter genom att applicera en tillfällig vertexgrupp på den komplexa formen och skapa en kopia med New Shape from Mix. Den här tekniken hjälper till att minska konflikter mellan olika shape keys som annars skulle ge en dubbeleffekt.

Relativa eller absoluta formknappar

Ett nät (kurva, yta eller gitter) har en stapel med formnycklar. Stapeln kan vara av typen Relativ eller Absolut.

Relativ

Används främst för muskler, extremitetsleder och ansiktsanimering.

Varje form definieras i förhållande till Basen eller till en annan specificerad formnyckel.

Den resulterande effekten som syns i 3D-vyfönstret, även kallad Mix, är den kumulativa effekten av varje form med dess aktuella värde. Med utgångspunkt från Basis-formen erhålls resultatet genom att addera varje forms viktade relativa offset till dess referensnyckel.

Värde

Representerar vikten av blandningen mellan en formnyckel och dess referensnyckel.

Ett värde på 0,0 anger 100% influence av referensnyckeln och 1,0 av formnyckeln. Blender kan extrapolera blandningen mellan de två formerna över 1,0 och under 0,0.

Bas

Basis är benämningen på den första (översta) nyckeln i stapeln.

Formen Basis representerar tillståndet för objektets toppar i deras ursprungliga position. Den har inget viktvärde och är inte nyckelbar. Detta är standard Reference Key när du skapar andra former.

Absolut

Används främst för att deformera objekten till olika former över tid.

Varje form definierar hur objektets form kommer att vara vid Utvärderingstidpunkt som anges i dess Värde.

Den resulterande formen, eller Mix, är interpolationen av föregående och nästa form givet den aktuella Evaluation Time.

Värde

Representerar den Evaluation Time vid vilken denna formknapp kommer att vara aktiv.

Bas

Basis är benämningen på den första (översta) nyckeln i stacken.

Formen Basis representerar tillståndet för objektets toppar i deras ursprungliga position.