Raytracing

Referens

Panel:

Rendera ‣ Raytracing

Målet med pipelinen för strålspårning är att öka noggrannheten för indirekt belysning av ytor. Detta görs genom att generera strålar från varje BSDF och hitta deras skärningspunkt med scenen individuellt.

När den är inaktiverad ersätts den av en snabbare pipeline som använder förfiltrerade ljusprober. Detta reservläge erbjuder ett mer visuellt stabilt och optimerat alternativ när visuell återgivning inte är det primära målet.

Se även

Begränsningar.

Metod

Bestäm vilken tracingmetod som används för att hitta skärningspunkter mellan scenstrålar och indirekt belysning.

Ljusprob:

Använd sfärer och plan med ljusprober för att hitta scenens skärningspunkt. Det här alternativet har den lägsta spårningskostnaden men är beroende av manuellt placerade ljussonder.

Skärmspårning:

Spåra strålen mot skärmens djupbuffert. Fallback till ljusprober om strålen lämnar vyn.

Upplösning

Upplösning med vilken strålspårningen utförs. Lägre alternativ är snabbare och använder mindre minne men ger suddigare resultat.

Skärmspårning

Dessa inställningar styr beteendet för ray-tracing i skärmrymden. De är endast synliga om Screen-Trace är den aktiva spårnings Method.

Precision

Högre värden ökar precisionen för strålspårningen i skärmrymden men minskar det maximala spårningsavståndet. Ökad precision ökar också prestandakostnaden.

Tjocklek

Hur tjocka pixlarna i djupbufferten ska vara under spårningen. Högre värden sträcker ut reflektionerna och ger flimmer. Lägre värden kan göra att strålen missar ytor.

Denoising

Denoising kan aktiveras för att minska mängden brus från den råa ray-traced-utdata. Detta kan förbättra bildstabiliteten, men kommer också att göra den slutliga ray-traced-bilden alltför suddig.

Rumslig återanvändning

Återanvänder ljusstrålarna från grannpixlar. Kan medföra vissa ljusläckage över ytor.

Temporär ackumulering

Ackumulera prover genom att återprojicera de senaste strålspårningsresultaten. Detta tar bort Fireflies men introducerar också färgbias. Användbart för temporal stabilitet i visningsfönstret eller för att få renderingar att konvergera snabbare.

Bilateralt filter

Sudda ut den upplösta strålspårade utmatningen med ett bilateralt filter.

Snabb GI-approximation

Fast GI Approximation är en reservmetod för strålspårning för BSDF med hög ojämnhet. Det ger en mindre bullrig utdata och fångar upp studsbelysning mer effektivt än individuellt spårade strålar.

Detta är för närvarande implementerat som en screen space-effekt och kommer att ärva alla tillhörande begränsningar.

Tröskel

Maximal grovhet som en BSDF kan ha för att använda strålspårning. BSDF:er med högre grovhet kommer successivt att använda Fast GI Approximation. Ett värde på 1 innebär att alla ytor strålspåras och att Fast GI inaktiveras.

Metod

Bestäm vilken metod som används för att beräkna den snabba GI-approximationen.

Ocklusion i omgivningen:

Använd scenkorsningar för att skugga den avlägsna belysningen från ljusproppar. Detta är det snabbaste alternativet.

Global belysning:

Beräkna global belysning med hänsyn till ljus som studsar från omgivande objekt.

Upplösning

Upplösning med vilken den snabba GI:n beräknas. Lägre alternativ är snabbare och använder mindre minne men ger oskarpare resultat.

Strålar

Antal GI-strålar per pixel vid den angivna upplösningen. Högre värden minskar bruset.

Steg

Antal skärmprover per GI-stråle. Högre värden minskar brusmängden och ökar kvaliteten.

Tips

Med ett högre antal steg är det mindre risk att missa andra ytor som kan reflektera eller blockera ljuset. Det innebär att parametrarna Fast GI Thickness kan justeras till lägre värden utan att för den skull förlora för mycket ljusreflekterande energi.

Precision

Högre värden ökar precisionen i scenens skärningspunkter med GI-strålarna. Ökad precision ökar också prestandakostnaden.

Avstånd

Om värdet inte är noll, det maximala avståndet vid vilket andra ytor bidrar till den snabba GI-approximationen.

Tjocklek Nära

Geometrisk tjocklek på ytorna vid beräkning av snabb GI och omgivande ocklusion. Minskar ljusläckage och saknad kontaktocklusion. Effektiviteten minskar proportionellt mot avståndet från skuggningspunkten, enligt den omvända kvadratiska lagen.

Far

Vinkeltjocklek på ytorna vid beräkning av snabb GI och omgivande ocklusion. Minskar energiförlust och utebliven ocklusion av avlägsna geometrier. Högre värden gör att mycket tunna objekt blockerar eller reflekterar för mycket ljus.

Partiskhet

Förvräng skuggningsnormalen för att minska artefakter vid självskärning.