Skärpedjup¶
För att återge en scen använder EEVEE en modell med hålkamera som ger en perfekt fokuserad bild av scenen. För en ökad realism kan EEVEE simulera den optiska Depth of Field med hjälp av ett filter i efterhand och en provbaserad metod. De optiska inställningarna finns i egenskaperna camera settings. Kvaliteten på effekten kan kontrolleras med hjälp av inställningarna i detta avsnitt.
Observera
I 3D Viewport fungerar skärpedjupet endast i kameravyn.
Efterbehandlingsmetoden beräknas i två steg. I det första passet används en oskärpa som inte ger bokeh av hög kvalitet för högdagrar, men som fungerar för det allmänna fallet. Därefter följer ett andra pass som är sprite-baserat och som endast förbättrar kvaliteten på mycket ljusa högdagrar. Det beror på att den är för långsam för att kunna appliceras på alla delar av bilden. Så det inkluderar bara mycket ljusa isolerade delar av bilden som skiljer sig från omgivningen. Vilka pixlar som behandlas i andra passet kan styras med alternativen Sprite Threshold och Neighbor Rejection.
För det andra fungerar den provbaserade metoden genom att slumpa fram kamerans position för varje prov. Den är mer exakt men kräver många sampel för att uppnå ett jämnt resultat. Följaktligen skalas oskärperadien i efterbehandlingen ned för att ta bort undersampling. Vissa scener kan dock fortfarande behöva mer oskärpa i efterbehandlingen för att ta bort det märkbara provtagningsmönstret. Detta är precis vad alternativet Overblur gör, men det kommer också att minska skärpan i bokeh-formen.
Referens
- Panel:
- Max storlek
Maximal storlek i pixlar på efterbehandlingseffekten för skärpedjup (lägre är snabbare). Ett värde på 0 inaktiverar efterbehandlingseffekten men inte den provbaserade metoden.
- Sprite tröskelvärde
Minsta ljusstyrka som en pixel måste ha för att beaktas av det sprite-baserade skärpedjupet. Högre värden förbättrar prestandan men försämrar också kvaliteten på högdagrarna. Ljusstyrkan är i scenens refererade färgrymd.
- Avvisning av grannar
Maximal intensitet att ta hänsyn till när man gör sprite neighborhood rejection. Detta bör ställas in på ett ljusstyrkevärde över vilket det finns små visuella skillnader som kan märkas efter färghantering. Lägre värden förbättrar prestandan men minskar också kvaliteten på högdagrarna. Ljusstyrkan är i scenens refererade färgrymd.
- Jitter-kamera
Randomisera kamerapositionen för varje renderingsprov för att öka precisionen. Om du aktiverar det här alternativet kan scenens faktiska antal sampel ändras.
Observera
Tänk på att det faktiska antalet stickprov kan växa ganska snabbt.
Råd
Det faktiska antalet prov beräknas enligt följande formel:
\[sample\_count = (ring\_count^{2} + ring\_count) * 3 + 1\]där \(ring\_count\) är antalet ringar i hexaweb-mönstret. \(ring\_count\) väljs så att hela mönstret innehåller minst det antal samplingar som anges i Render Settings.
- Överdunkla
Skalar radien för skärpedjupet i efterbehandlingen för att minska artefakter. Högre värden gör bokeh-formen mjukare.
Se även