Materialutgångsnod

Node för materialutmatning.

Noden Material Output används för att mata ut information om ytmaterial till ett ytobjekt.

Inmatningar

Yta

Skuggning för objektets yta.

Volym

Skuggning för volym inuti objektet.

Förskjutning

Används för att skapa bumpmappning eller faktiska indelade displacement.

Tjocklek EEVEE

Används för att approximera objektets inre geometriska struktur utan tunga beräkningar. Detta används för närvarande för Subsurface Scattering, Translucent BSDF, Refraction BSDF och de noder som innehåller dessa effekter.

Om inget värde ansluts till utgångsnoden används en standardtjocklek som baseras på objektets minsta dimension. Om ett värde är anslutet kommer det att användas som tjocklek i objektrymden (dvs. skalat med objekttransformationen). Ett värde på noll inaktiverar tjockleksapproximationen och behandlar objektet som om det bara hade ett gränssnitt.

Denna utdata används endast av EEVEE:s renderingsmotor.

Observera

  • Tjockleken används för att hoppa över den inre delen av objektet.

  • Refraktion kommer inte att bryta objekt inom tjockleksavståndet.

  • Objekt som kastar skugga kastar inte skugga inom tjockleksavståndet.

Tips

  • För stora eller sammansatta nät (t.ex. vegetation) bör tjockleken ställas in på tjockleken hos de enskilda delarna (t.ex. blad, grässtrån).

  • Tjockleken kan bakas till texturer eller anpassade attribut för ett mer exakt resultat.

Se även

Thickness Mode – styr hur tjockleksvärdet används.

Egenskaper

Mål

Rendermotor som de ingående shaders används för. Som standard delas shaders mellan Cycles och EEVEE, med flera utdatanoder kan specialiserade shaderinställningar skapas för varje nod.

Utgångar

Denna nod har inga utgångar.