UV-operatörer¶
Blender erbjuder flera sätt att mappa UV:er, från enkla sätt som bara projicerar meshens hörnpunkter på ett plan till mer avancerade sätt.
Packa upp¶
Referens
- Redigerare:
3D-visningsportal
- Läge:
Redigeringsläge
- Meny:
- Genväg:
U
Referens
- Redigerare:
UV-redigerare
- Läge:
Redigeringsläge
- Meny:
- Genväg:
U
Skär de valda ytorna längs deras sömmar, platta till dem och lägg ut dem på UV-kartan. Tidigare befintliga UV-koordinater skrivs över. Användbart för organiska former.

Resultat av uppackning av Suzanne.¶
Alternativ¶
Panelen Justera senaste operation ger fin kontroll över hur nätet packas upp:
- Metod
- Vinkelbaserad:
Använder vinkelbaserad utplaning (ABF). Denna metod ger en bra 2D-representation av ett nät.
- Conformal:
Använder LSCM (Least Squares Conformal Mapping). Detta resulterar vanligtvis i en mindre exakt UV-mappning än Angle Based, men fungerar bättre på enklare objekt.
- Minsta sträcka:
Använder SLIM (Scalable Locally Injective Mapping). Detta innebär att man försöker minimera distorsionen för både områden och vinklar.
- Fyllningshål
Fyll virtuellt i hål i nätet innan du packar upp det, för att undvika överlappningar och bevara symmetrin.
- Användning Indelning yta
Använd de nya toppunktspositionerna som beräknades av Underindelning Ytmodifierare (i stället för de ursprungliga positionerna från innan några modifierare kördes).
- 4:3 SNES korrekt bildförhållande
Justerar UV-mappningen för att ta hänsyn till bildförhållandet för den bild som är associerad med materialet. Detta säkerställer att UV-bilderna skalas korrekt när de packas upp på texturer som inte är kvadratiska.
För att det här alternativet ska fungera måste nätet ha ett material med en Image Texture-nod, och den här noden måste vara markerad i Shader Redigerare.
- Iterationer Minsta sträcka
Antal iterationer för metoden Minimum Stretch, där varje iteration minskar distorsionen ytterligare.
- Ingen vändning Minsta sträcka
Tillåt inte vändning av ansikten. Att tillåta det resulterar ibland i mindre förvrängning när det finns pins.
- Viktiga vikter Minsta sträcka
Låter dig ange en vertexgrupp för att manuellt påverka storleken på vissa ytor i UV-kartan. Ansikten runt vertexar med hög vikt kommer att ta upp mer plats i UV-kartan än ansikten runt vertexar med låg vikt.
När du aktiverar det här alternativet visas ytterligare två:
- Viktgrupp
Namnet på den vertexgrupp som ska användas.
- Viktfaktor
En global faktor att multiplicera alla vikter med. Ett större tal ger en mer överdriven skillnad mellan områden med hög vikt och områden med låg vikt.
- Marginalmetod
Betydelsen av parametern Margin, som bestämmer storleken på det tomma utrymmet mellan UV-öarna.
- Skalad
Marginalen är ett mer eller mindre godtyckligt mått utan direkt relation till storleken på UV-öarna eller texturen.
- Lägg till
Som ovan, men utan den internt beräknade skalningsfaktorn.
- Fraktion
Marginalen är en bråkdel av UV-gränserna. Det innebär att om du har en textur på 1024x1024 och ställer in Margin på 1/1024, kommer varje UV-ö att ha en marginal på 1 pixel runt sig (och öarna kommer inte att ligga närmare varandra än 2 pixlar).
- Marginal
Hur mycket tomt utrymme som ska lämnas mellan öarna. Kontrolleras av Marginalmetoden.
Smart UV-projekt¶
Referens
- Redigerare:
3D-visningsportal, UV-redigerare
- Läge:
Redigeringsläge
- Meny:
- Genväg:
U
Undersöker vinklarna mellan de valda ytorna, skär dem längs eventuella skarpa kanter och projicerar sedan varje separerad grupp av ytor längs dess genomsnittliga normal och lägger ut den på UV-kartan. Du kan också ställa in sömmar för ytterligare skärning. Det här är en bra metod för till exempel mekaniska föremål eller arkitektur.

Smart UV-projekt på en trunkerad pyramid.¶
Alternativ¶
Panelen Justera senaste operation ger fin kontroll över hur nätet packas upp:
- Vinkelgräns
Den maximalt tillåtna vinkeln mellan normalerna på angränsande ytor innan de delas av från varandra. En låg gräns skapar många små UV-öar med liten förvrängning, medan en hög gräns skapar några få stora öar med potentiellt mer förvrängning.
- Marginalmetod
Betydelsen av parametern Island Margin, som bestämmer storleken på det tomma utrymmet mellan UV-öarna.
- Skalad
Island Margin är ett mer eller mindre godtyckligt mått som inte har någon direkt relation till storleken på UV-öarna eller texturen.
- Lägg till
Som ovan, men utan den internt beräknade skalningsfaktorn.
- Fraktion
Marginalen Island Margin är en bråkdel av UV-enhetens kvadrat. Det innebär att om du har en textur på 1024x1024 och ställer in Island Margin på 1/1024, kommer varje UV-ö att ha en marginal på 1 pixel runt sig (och öarna kommer inte att ligga närmare varandra än 2 pixlar).
- Rotationsmetod
- Axis-justerad
Roteras automatiskt för att undvika att slösa utrymme.
- Axeljusterad (horisontell)
Rotera öarna så att de blir horisontellt inriktade.
- Axeljusterad (vertikal)
Rotera öarna så att de blir vertikalt inriktade.
- Ö Marginal
Hur mycket tomt utrymme som ska lämnas mellan öarna. Kontrolleras av Marginalmetoden.
- Område Vikt
Med ett värde på 0 är projektionsvektorn för varje ansiktsgrupp helt enkelt genomsnittet av dess ansiktsnormaler. Med ett värde på 1 är det ett genomsnitt som viktas med hjälp av ansiktenas ytor. Andra värden är ett mellanting av dessa två.
- 4:3 SNES korrekt bildförhållande
Justerar UV-mappningen för att ta hänsyn till bildförhållandet för den bild som är associerad med materialet. Detta säkerställer att UV-bilderna skalas korrekt när de packas upp på texturer som inte är kvadratiska.
För att det här alternativet ska fungera måste nätet ha ett material med en Image Texture-nod, och den här noden måste vara markerad i Shader Redigerare.
- Skala till gränser
Stretchar den resulterande UV-kartan för att fylla hela texturen.
Lightmap-paket¶
Referens
- Redigerare:
3D-visningsportal, UV-redigerare
- Läge:
Redigeringsläge
- Meny:
- Genväg:
U
Placerar varje valt ansikte separat på UV-kartan. Ljuskartor används ofta för att baka in belysningsinformation i en textur för användning vid realtidsrendering - de prioriterar därför att använda så mycket som möjligt av texturen, vilket vanligtvis resulterar i en frånkopplad och förvrängd UV-karta som är olämplig för manuellt textureringsarbete.
Alternativ¶
Panelen Justera senaste operation ger fin kontroll över hur nätet packas upp:
- Markering
- Utvalda ansikten
Packar bara upp de markerade ytorna.
- Alla ansikten
Avlägsna hela nätet.
- Dela texturutrymme
Du kan använda Redigering av flera objekt för att generera UV-kartor för flera meshar samtidigt. När Share Texture Space är aktiverat kommer UV-kartorna inte att överlappa varandra, så att du senare kan använda samma ljusmappstextur för alla maskor.
- Ny UV-karta
Skapar en ny UV-karta i stället för att skriva över den valda. Se UV-kartor.
- Förpackningskvalitet
Högre värden resulterar i en UV-karta som slösar mindre utrymme (men som också tar längre tid att beräkna).
- Marginal
Hur mycket tomt utrymme som ska lämnas mellan ansiktena i UV-kartan.
Följ Active Quads¶
Referens
- Redigerare:
3D-visningsportal, UV-redigerare
- Läge:
Redigeringsläge
- Meny:
- Genväg:
U
Utgår från den aktiva kvadraten och fäster rekursivt sina angränsande, valda meshkvadrater till den befintliga UV-kvadraten. Ansikten som inte är quadar ignoreras.
Observera
Eftersom den aktiva quadens UV-layout lämnas oförändrad vill du vanligtvis se till att den har samma form i UV-kartan som på mesh innan du kör den här uppbrytningen (t.ex. genom att köra en annan typ av uppbrytning på just det ansiktet). Annars kommer distorsionen att sprida sig till alla andra ytor.
Observera
Den resulterande UV-kartan kan gå utanför gränserna. Du kan åtgärda detta genom att manuellt skala ner den eller genom att använda Pack Islands.
Alternativ¶
Panelen Justera senaste operation ger fin kontroll över hur nätet packas upp:
- Kantlängd Läge
Hur man beräknar längden på UV-kanterna för de nytillkomna quads.
- Jämna
Ge varje ny UV-kant samma längd som den UV-kant den förlänger, oavsett dess längd på nätet.
- Längd
Ge varje ny UV-kant en längd som är proportionell mot dess längd på nätet.
- Längd Genomsnitt
Ge varje ny UV-kant en längd som är proportionell mot den genomsnittliga kantlängden i dess kantring på nätet.
Kubprojektion¶
Referens
- Redigerare:
3D-visningsportal, UV-redigerare
- Läge:
Redigeringsläge
- Meny:
- Genväg:
U
Projicerar varje valt ansikte på den lämpligaste sidan av en virtuell kub och placerar sedan alla dessa sidor i UV-kartan så att de överlappar varandra. Om du inte vill att de ska överlappa varandra kan du använda Pack Islands.
Kuben är centrerad på Transformera Pivot Point och inriktad på nätets lokala axlar.
Alternativ¶
Panelen Justera senaste operation ger fin kontroll över hur nätet packas upp:
- Kubstorlek
Storleken på kuben som ska projiceras på.
- 4:3 SNES korrekt bildförhållande
Justerar UV-mappningen för att ta hänsyn till bildförhållandet för den bild som är associerad med materialet. Detta säkerställer att UV-bilderna skalas korrekt när de packas upp på texturer som inte är kvadratiska.
För att det här alternativet ska fungera måste nätet ha ett material med en Image Texture-nod, och den här noden måste vara markerad i Shader Redigerare.
- Klipp till gränser
Flyttar alla UV-bilder utanför gränserna till närmaste gräns.
- Skala till gränser
Stretchar den resulterande UV-kartan för att fylla hela texturen.
Cylinderprojektion¶
Referens
- Redigerare:
3D-visningsportal, UV-redigerare
- Läge:
Redigeringsläge
- Meny:
- Genväg:
U
Projicerar de markerade ytorna på en virtuell cylinder och rullar sedan ut cylindern. Cylindern är centrerad på Transformera Pivot Point, som normalt är den genomsnittliga positionen för de markerade ansiktena; du kan dock också flytta den till en annan plats med hjälp av t.ex. 3D-markör.
Alternativ¶
Panelen Justera senaste operation ger fin kontroll över hur nätet packas upp:
- Riktning, inriktning
Riktningen för cylinderns centrala axel.
- Utsikt över ekvatorn
Använd en axel som är vinkelrät mot visningsriktningen i 3D Viewport. Om Align är Polar ZX används den vertikala axeln i betraktningsplanet; om den är Polar ZY används den horisontella.
- Utsikt över stolpar
Använd en axel som är parallell med visningsriktningen i 3D Viewport. Beroende på Align kommer cylindern att roteras 90° runt sin axel och UV-kartan kommer att förskjutas horisontellt med en fjärdedel.
- Justera till objektet
Använd objektets lokala Z-axel. Beroende på Align roteras cylindern 90° runt sin axel och UV-kartan förskjuts horisontellt med en fjärdedel.
- Stolpe
Hur man hanterar toppar som ligger på cylinderns centralaxel.
- Nypa
Placera alla UV-versioner av vertexen på samma U-koordinat. Detta tenderar att resultera i kraftigt förvrängda UV-ytor.
- Fläkt
Placera varje UV-version av toppunkten i en U-koordinat som minimerar förvrängningen.
- Bevara sömmar
Klipp av nätet längs sömmarna innan du projicerar det.
- Radie
Halva cylinderns höjd (dvs. inte dess radie; vi använder bara cylindern för projicering, så dess radie spelar ingen roll).
- 4:3 SNES korrekt bildförhållande
Justerar UV-mappningen för att ta hänsyn till bildförhållandet för den bild som är associerad med materialet. Detta säkerställer att UV-bilderna skalas korrekt när de packas upp på texturer som inte är kvadratiska.
För att det här alternativet ska fungera måste nätet ha ett material med en Image Texture-nod, och den här noden måste vara markerad i Shader Redigerare.
- Klipp till gränser
Flyttar alla UV-bilder utanför gränserna till närmaste gräns.
- Skala till gränser
Stretchar den resulterande UV-kartan för att fylla hela texturen.
Projektion av sfär¶
Referens
- Redigerare:
3D-visningsportal, UV-redigerare
- Läge:
Redigeringsläge
- Meny:
- Genväg:
U
Projicerar de valda ytorna på en virtuell sfär och plattar sedan till sfären ungefär som en världskarta: latitudlinjerna är vertikala och longitudlinjerna är jämnt fördelade. Detta är användbart för texturering av sfäriska former som ögon eller planeter.
Sfären är centrerad på Transformera Pivot Point, som normalt är den genomsnittliga positionen för de valda ytorna; men du kan också flytta den till en annan plats med hjälp av t.ex. 3D-markör.

Använda en ekvirektangulär bild med en sfärprojektion.¶
Alternativ¶
Panelen Justera senaste operation ger fin kontroll över hur nätet packas upp:
- Riktning, inriktning
Riktningen för sfärens vertikala axel.
- Utsikt över ekvatorn
Använd en axel som är vinkelrät mot visningsriktningen i 3D Viewport. Om Align är Polar ZX används den vertikala axeln i betraktningsplanet; om den är Polar ZY används den horisontella.
- Utsikt över stolpar
Använd en axel som är parallell med visningsriktningen i 3D Viewport. Beroende på Align roteras sfären 90° runt sin vertikala axel och UV-kartan förskjuts horisontellt med en fjärdedel.
- Justera till objektet
Använd objektets lokala Z-axel. Beroende på Align roteras sfären 90° runt sin vertikala axel och UV-kartan förskjuts horisontellt med en fjärdedel.
- Stolpe
Hur man hanterar hörnpunkter som ligger på sfärens vertikala axel. (Se Cylinderprojektion för ett exempel)
- Nypa
Placera alla UV-versioner av vertexen på samma U-koordinat. Detta tenderar att resultera i kraftigt förvrängda UV-ytor.
- Fläkt
Placera varje UV-version av toppunkten i en U-koordinat som minimerar förvrängningen.
- Bevara sömmar
Klipp av nätet längs sömmarna innan du projicerar det.
- 4:3 SNES korrekt bildförhållande
Justerar UV-mappningen för att ta hänsyn till bildförhållandet för den bild som är associerad med materialet. Detta säkerställer att UV-bilderna skalas korrekt när de packas upp på texturer som inte är kvadratiska.
För att det här alternativet ska fungera måste nätet ha ett material med en Image Texture-nod, och den här noden måste vara markerad i Shader Redigerare.
- Klipp till gränser
Flyttar alla UV-bilder utanför gränserna till närmaste gräns.
- Skala till gränser
Stretchar den resulterande UV-kartan för att fylla hela texturen.
Projektera från vy¶
Referens
- Redigerare:
3D-visningsportal
- Läge:
Redigeringsläge
- Meny:
- Genväg:
U
Projicerar de valda ytorna på vyplanet. UV-kartan blir i princip en wireframe-bild av nätet, tagen i 3D Viewport i den aktuella betraktningsvinkeln. Använd det här alternativet om du använder en bild av ett verkligt objekt som textur. Du kommer att få stretching i områden där modellen drar sig undan från dig.
Alternativ¶
Panelen Justera senaste operation ger fin kontroll över hur nätet packas upp:
- Ortografisk
Använd en Orthographic-projektion i stället för Perspective.
- Kamerans avgränsningar
Mappa gränserna för den bild som skulle återges genom den aktuella kameran till gränserna för UV-kartan. Detta alternativ har endast effekt när du tittar på scenen genom kameran; se Visning av den aktiva kameran.
- 4:3 SNES korrekt bildförhållande
Justerar UV-mappningen för att ta hänsyn till bildförhållandet för den bild som är associerad med materialet. Detta säkerställer att UV-bilderna skalas korrekt när de packas upp på texturer som inte är kvadratiska.
För att det här alternativet ska fungera måste nätet ha ett material med en Image Texture-nod, och den här noden måste vara markerad i Shader Redigerare.
- Klipp till gränser
Flyttar alla UV-bilder utanför gränserna till närmaste gräns.
- Skala till gränser
Stretchar den resulterande UV-kartan för att fylla hela texturen.
Projektera från vy (gränser)¶
Referens
- Redigerare:
3D-visningsportal
- Läge:
Redigeringsläge
- Meny:
- Genväg:
U
Samma som Projektera från vy, men med Scale to Bounds aktiverat som standard.
Nollställ¶
Referens
- Redigerare:
3D-visningsportal, UV-redigerare
- Läge:
Redigeringsläge
- Meny:
- Genväg:
U
Återställer UV-layouten för varje markerat ansikte så att hela UV-området fylls.