Introduktion¶
Med bildredigeraren kan du skapa, visa och redigera bilder samt se renderingsresultat och mellanliggande Compositor-utdata.

Bildredigerare med textur i form av ett testnät.¶
Verktygsfält¶
- Exempel
Används för att sampla färgen på en eller flera pixlar i bilden. Så länge du håller LMB, kommer sidfoten att visa följande:
X- och Y-koordinater för muspekaren.
Färg i RGBA.
Färg i RGB efter Färghantering.
Färg i HSV.
Luminans.
- Storlek på urval
Dimensionerna på den kvadrat som används för att ta stickprov på underliggande pixlar. Om den är större än 1 blir det resulterande urvalet ett genomsnitt av alla underliggande pixlar.
- Markera
Se Annotationer för mer information.
Sidhuvud¶
- Läge
- Visa:
Visar bilder.
- Måla zon:
- Maskera:
- Visa
Verktyg för att styra hur innehållet visas i editorn. Se Navigering.
- Bild
Verktyg för att öppna och manipulera bilder. Visar en asterisk om bilden har osparade ändringar. Se Redigering av bilder.
- Bild
En datablockmeny som används för att välja bilder. När en bild har valts visas fliken Image i Sidebar-regionen.
Förutom att ladda befintliga bilder kan du också skapa nya:
Popover-fönstret som visas när man klickar på ”Ny bild” i sidhuvudet.¶
Alternativet Tiled skapar en bild med stöd för UDIMs. För övriga alternativ, se Generated Images.
Förutom bilder innehåller datablockväljaren följande objekt:
Renderingsresultat: visar renderingar. När detta objekt är markerat blir väljarna Slot, View Layer och Render Pass tillgängliga (se nedan).
Viewer Node: visar den bild som matas in i Viewer-nod i Compositor.
- Bild Pin
Förhindrar att bildredigeraren automatiskt växlar till texturen för det valda objektet. (Denna växling sker endast om 3D Viewport är i läget Texture Paint).
- Tidslucka
Renderingsslotten som ska visas (och renderas till). Du kan skapa nya renderingar utan att förlora tidigare renderingar genom att välja en tom slot före renderingen. Efteråt kan du jämföra dem genom att trycka på J och Alt-J för att bläddra framåt och bakåt. Alternativt kan du använda siffertangenterna 1, 2, 3 etc. för att välja den slot som har motsvarande nummer.
Du kan byta namn på spelautomaterna genom att dubbelklicka på deras namn i bildpanelen i sidofältet.
- Visa lager
Det View Layer som ska visas.
- Rendera pass
Den Render Pass som ska visas.
- Gizmos för visningsportar
Låter dig visa/dölja alla prylar med hjälp av växlingsknappen, eller specifika prylar med hjälp av rullgardinsmenyn.
- Visa kanaler
Välj vilka färgkanaler som ska visas.
- Färg och alfa:
Aktiverar transparens och visar en rutmönstrad yta bakom bilden.
- Färg:
Inaktiverar transparens.
- Alfa:
Visar alfakanalen som en gråskalebild. Vita områden är ogenomskinliga, svarta områden är genomskinliga.
- Z-buffert:
Visar djupet från kameran, från Clip Start till Clip End, enligt vad som anges i Kamerainställningar.
- Röd, grön, blå:
Enfärgskanal visualiserad som en gråskalebild.
Tillgångshylla Region¶
Beroende på aktuellt läge kan tillgångshyllan vara tillgänglig, vilket ger snabb åtkomst till tillgångar för detta specifika läge (t.ex. penseltillgångar i läget Paint).
Se Tillgångshylla för mer information.
Huvudvy¶
Om du håller in RMB kommer bilden att samplas precis som med Sample-verktyget, förutom att det alltid bara kommer att samplas en pixel.