Tips¶
Som med alla fysikaktiverade objekt ska du vara mycket uppmärksam på kryssrutan Animated i panelen Rigid Body på fliken Physics i Properties. Ett vanligt misstag är att använda keyframe-animering på ett Passivt fysikobjekt utan att markera rutan Animerad. Objektet kommer att röra sig, men fysikmotorn kommer att bete sig som om det Passiva fortfarande är på sin startplats, vilket leder till besvikelse.
Animering¶
Det vanligaste tricket är att Keyframe animera platsen eller rotationen för ett Active fysikobjekt samt kryssrutan Animated. När kurvan på Animated-egenskapen växlar till inaktiverad tar fysikmotorn över med objektets senast kända plats, rotation och hastigheter.
Genom att animera styrkan hos olika andra parametrar (en Motors målhastighet, en Hinges gränser, etc.) kan man uppnå en mängd olika intressanta resultat.
Att aktivera en begränsning under fysiksimuleringen ger ofta dramatiska resultat när fysikmotorn försöker få två objekt som ofta är dramatiskt felplacerade i linje med varandra. Det är mycket vanligt att de berörda objekten bygger upp tillräckligt med kinetisk energi för att studsa ut ur kameran.
Rigid body dynamics kan bakas till normala keyframes med Bake To Keyframes i menyn
.Stabilitet i simuleringen¶
Det enklaste sättet att förbättra stabiliteten i simuleringen är att öka antalet steg per sekund. Man måste dock vara försiktig eftersom alltför många steg kan orsaka problem och göra simuleringen ännu mindre stabil (om du behöver fler än 1000 steg bör du titta på andra sätt att förbättra stabiliteten).
Genom att öka antalet iterationer med lösaren blir begränsningarna starkare och stabiliteten i objektstaplingen förbättras.
Det är bäst att undvika små föremål, eftersom de för närvarande är instabila. Helst bör objekten vara minst 20 cm i diameter. Om det fortfarande är nödvändigt kan du ställa in kollisionsmarginalen till 0, även om det i allmänhet inte rekommenderas, vilket kan bidra till att små objekt beter sig mer naturligt.
När objekten är små och/eller rör sig mycket snabbt kan de passera genom varandra. Förutom vad som nämns ovan är det också bra att undvika att använda meshformer i det här fallet. Meshformer består av enskilda trianglar och har därför egentligen ingen tjocklek, vilket gör att objekten lättare kan passera igenom. Du kan ge dem lite tjocklek genom att öka kollisionsmarginalen.
Kombinera rigida kroppar med andra simuleringar¶
Eftersom stelkroppssimuleringen är en del av animationssystemet kan den påverka andra simuleringar på samma sätt som animationssystemet kan göra.
För att detta ska fungera måste det stela kroppsobjektet ha en kollisionsmodifierare. Klicka helt enkelt på Collision i fliken Physics.
Skalning av stela kroppar¶
Rigid body-objekt kan skalas, även under simuleringen. Detta fungerar bra i de flesta fall, men kan ibland orsaka problem.
Om dynamisk skalning inte behövs, bör objekt med styva kroppar få skalan applicerad med hjälp av verktyget Apply Scale Ctrl-A.