Kameror¶
Panoramakameror¶
Cycles stöder flera olika typer av panoramakameror som beskrivs i detalj nedan. Observera att dessa inte kan visas i icke-renderade lägen i vyport, t.ex. Solid-läge; de fungerar bara för den slutliga renderingen.
Ekvirektangulär¶
Rendera en panoramavy av scenerna från kameraplatsen och använd en ekvirektangulär projektion, rendera alltid hela 360° över X-axeln och 180° över Y-axeln.
Denna projektion är kompatibel med miljötexturen som används för world shaders, så den kan användas för att rendera en miljökarta. För att matcha standardmappningen ställer du in kameraobjektets rotation till (90, 0, -90) eller pekar längs den positiva X-axeln. Detta motsvarar att titta på mitten av bilden med hjälp av standardmappningen för miljötextur.
- Latitud Min, Max
Gränser för det vertikala synfältets vinklar.
- Longitud Min, Max
Gränser för det horisontella synfältets vinklar.
Equiangulär Cubemap Ansikte¶
Förbättrar Equirectangular genom att ge en mer enhetlig fördelning av renderad pixel i den sfäriska miljön. Detta resulterar i en bild som har liten variation i visuell upplösning för hela den sfäriska projektionen. Detta i motsats till Equirectangular som kan förlora detaljer i bildens poler. Detta är också i motsats till kubiska kartprojektioner som förlorar detaljer nära kanterna på varje yta.
Den här typen av panorama är utmärkt för virtuell verklighet där det är viktigt att få med så många visuella detaljer som möjligt i en begränsad upplösning.
En begränsning jämfört med Equirectangular är att denna metod inte har några gränser för longitud eller latitud.
Fisheye¶
Fisheye-objektiv är typiska vidvinkelobjektiv med kraftig distorsion, som är användbara för att skapa panoramabilder för t.ex. kupolprojektion eller som en konstnärlig effekt.
Objektivet Fisheye Equisolid matchar bäst riktiga kameror. Det ger en objektivbrännvidd och synfältsvinkel och tar även hänsyn till sensorns dimensioner.
Objektivet Fisheye Equidistant motsvarar inte någon verklig objektivmodell; det ger ett cirkulärt fisheye som inte tar hänsyn till någon sensorinformation utan snarare använder hela sensorn. Detta är en bra lins för full-dome projektioner.
- Lins
Objektivets brännvidd i millimeter.
- SYNFÄLT
Synfältets vinkel går till 360 och mer för att fånga hela miljön.
Fisheye-objektiv Polynom¶
Matcha en verklig kamera genom att ange koordinaterna för ett 4:e gradens polynom.
Projektionen fungerar på följande sätt. Pixlarna i bilden mappas till positioner \((x, y)\) på kamerans sensor i mm. En position på sensorn mappas till en riktning med sfäriska koordinater \((1, \theta, \phi)\) i radianer enligt följande:
Inkommande ljus från denna riktning projiceras sedan på motsvarande pixel.
Detta kan användas för att modellera både fisheye- och perspektivkameror.
Spegelboll¶
Rendera som om du tar ett foto av en reflekterande spegelboll. Detta kan vara användbart i sällsynta fall för att jämföra med ett liknande foto som tagits för att fånga en miljö.