Blenders historia

Startar om utskriften från början

Blender skapades av Ton Roosendaal, en nederländsk art director och självlärd mjukvaruutvecklare. Roosendaal, som lockades av allt som var tekniskt och kreativt, började studera industriell design, men hoppade av för att starta sin egen 3D-animationsstudio, NeoGeo, 1989 (spelkonsolen med samma namn kom ett år senare). NeoGeo, som ursprungligen hade sin bas på Roosendaals vind, växte snabbt, vann priser och blev det största företaget i sitt slag i Nederländerna.

Roosendaal skrev de första källfilerna med titeln ”Blender” den 2 januari 1994, vilket fortfarande anses vara Blenders officiella födelsedag. Ursprungligen var Blender tänkt som en internapplikation för NeoGeo; det växte fram ur en serie befintliga verktyg, bland annat en strålspårare som hade utvecklats för Amiga. Denna tidiga version av Blender var avsedd att lösa ett ständigt återkommande problem bland kreativa personer: när en svår kund kräver flera ändringar i ett projekt, hur genomför man dessa ändringar på ett smidigt sätt? Tack vare sin mycket konfigurerbara design syftade Blender till att ge ett svar på denna fråga. (Som en parentes: namnet hänvisar till en låt av det schweiziska elektroniska bandet Yello).

Roosendaal investerade sina besparingar i en Silicon Graphics-arbetsstation. Denna dator, som kostade motsvarande trettiotusen amerikanska dollar, ledde till Blender 1.0. Den första versionen av Blender lanserades i januari 1995 och innehöll då innovativa idéer, bland annat ett enda fönster som kunde delas upp efter användarens önskemål.

Vid den tiden ansågs 3D vara kommersiellt ointressant. Roosendaal hade dock förälskat sig i vad han beskriver som dess ”magiska förmåga att skapa en hel värld i en dator”. Så när NeoGeo stängde grundade han och hans partner Frank van Beek ett nytt företag med fokus på vidareutveckling och marknadsföring av Blender. Not a Number (NaN) öppnade sina dörrar i juni 1998 och distribuerade Blender enligt en freemium-prissättningsstrategi: programvaran var gratis att hämta, och NaN sålde nycklar för att låsa upp mer avancerade funktioner.

Blender blir öppen källkod

Tack vare denna affärsmodell kunde NaN finansiera en monter på en renommerad konferens för datorgrafik i Los Angeles, SIGGRAPH (Special Interest Group on Computer Graphics and Interactive Techniques). Som en följd av detta fick Blender två finansieringsrundor på totalt cirka fem och en halv miljon US-dollar. Trots denna investering ledde ett tufft ekonomiskt klimat, överdrivna utgifter och problemfyllda relationer mellan NaN och dess investerare till att företaget stängde i början av 2002.

Med NaNs nedläggning upphörde utvecklingen av Blender. Eftersom Roosendaal inte kunde köpa rättigheterna från NaNs finansiärer valde han en ny strategi. I maj 2002 startade han en ideell organisation, Blender Foundation, med målet att göra Blender till en öppen källkod. Hans förhoppning var att skapa ett offentligt monument över Blender och ge alla som hade arbetat med Blender-projektet möjlighet att använda det i sina portföljer. I juli samma år lanserade han den första crowdfunding-kampanjen någonsin: Free Blender. Tack vare Blenders community med 250 000 användare kunde Blender Foundation samla in 110 000 euro på bara sju veckor – tillräckligt för att köpa tillbaka Blender från investerarna.

Söndagen den 13 oktober 2002 släpptes Blender under villkoren i GNU General Public License, det strängaste möjliga open source-avtalet. Blender skulle inte bara vara gratis, utan dess källkod skulle förbli fri för alltid, för att användas för vilket ändamål som helst.

Framgången med Free Blender banade väg för en utvecklingsstil som har blivit Blenders styrka. Blenders utveckling drivs delvis av utvecklare som finansieras genom bidrag och leds av en kärngrupp vid Blender Foundation i Amsterdam, men dess största fördel är en global gemenskap av engagerade volontärer. Tack vare deras insatser kan Blender snabbt iterera och svara på behoven hos konstnärer och skapare. En sådan smidighet och kreativitet skulle vara mycket svårare inom ramen för en traditionell affärsmodell.

Blender gör öppna filmer

För att testa Blenders ökande prestanda utmanade Blender Foundation de mest begåvade konstnärerna i sin community att skapa en animerad 3D-kortfilm. Det enda kriteriet var att de måste använda verktyg med öppen källkod, med Blender i spetsen.

Under kodnamnet ”Project Orange” startade detta projekt 2005 och resulterade i Elephants Dream, ett surrealistiskt äventyr genom en gigantisk maskin. Filmen och allt material till den gjordes fritt tillgängligt under en Creative Commons-licens.

Efter framgången med Elephants Dream grundades Blender Institute sommaren 2007. Förutom att bidra till att definiera Blender Foundations mål omfattade Blender Institute ett permanent kontor och en studio, med det uttryckliga syftet att skapa öppna projekt relaterade till 3D-filmer, spel eller visuella effekter. Som en del av sin produktion har Blender Institute skapat en serie öppna filmer i samarbete med ledande konstnärer. Bland dessa finns komedin Big Buck Bunny (2008), science fiction-thrillern Tears of Steel (2012), den poetiska fantasifilmen Spring (2019) och skräckkomedin Sprite Fright (2021).

Blender-landmärken

Varje öppet projekt ställer nya krav på Blender som 3D-skapelsesvit, vilket i sin tur leder till ytterligare uppgraderingar. En fullständig lista över uppdateringar ryms inte i denna artikel, men några milstolpar är värda att nämna.

I början av 2008 startade projektet Blender 2.5. Detta innebar en omfattande översyn av användargränssnittet, med nya verktygsdefinitioner, ett dataåtkomstsystem, händelsehantering och ett nytt animationssystem. Det primära målet för 2.5 var att uppdatera gränssnittsstandarderna och inmatningsmetoderna.

Cycles är Blenders produktionsdugliga renderingsmotor för spårning av strålar, som först infördes i version 2.61 år 2011. Under åren har Cycles introducerat stöd för en rad olika renderingsmöjligheter, inklusive AMD och NVIDIA. På samma sätt har det vuxit till att omfatta stöd för många funktioner, inklusive hår, rörelseoskärpa, rök och eld, viktiga shaders och material, adaptiva underindelningar och mycket mer.

Med den banbrytande versionen 2.8 som släpptes i juli 2019 tog Blender steget in i 3D-mainstreamen. Med ett drastiskt omarbetat användargränssnitt innehöll 2.8-serien en mängd innovationer, från EEVEE (en realtidsrenderingsmotor) till nya ommeshing-alternativ för skulptörer, integration av Mantaflow och ett fullt fungerande 2D-animationsarbetsområde som även erbjöd möjligheten till ett hybridarbetsflöde mellan 2D och 3D.

Även om Blender hade fått ökat erkännande inom branschen under årtiondenas lopp, var det version 2.8 som innebar att programmet blev allmänt accepterat som ett legitimt alternativ till betalda konkurrenter. Förutom att använda Blender i sina egna projekt blev några av världens största och mest kända företag regelbundna bidragsgivare till Blender Development Fund, vilket säkerställer att Blender kan fortsätta att förnya sig.

Förutom Blender och öppna projekt som skapats med Blender finns även Blender Cloud. Denna prenumerationsbaserade öppna produktionsplattform erbjuder löpande uppdateringar om aktuella öppna filmprojekt, ett arkiv med filmresurser i .blend-filformat, animeringar och bildanalyser, shaders och texturer samt omfattande utbildningsvideor från professionella konstnärer och utvecklare, ofta anställda på Blender HQ i Amsterdam.

Blender: nutid och framtid

Totalt har Blender-organisationen cirka tjugoåtta anställda som arbetar från Amsterdam, på distans och på stipendiebasis. För Blender utgör detta team endast en liten del av en mycket större gemenskap, som definieras som alla som bidrar till Blenders utveckling, tjänar sitt uppehälle på Blender eller helt enkelt hämtar programvaran.

Blenders mission kan sammanfattas som ”att ge världens bästa 3D-teknik till konstnärer som öppen källkod och skapa fantastiska saker med den.”

Framöver hoppas Blender bli en hållbar och framtidssäker organisation som är dedikerad till att främja sin öppen källkodsfilosofi, sina värderingar av nyfikenhet och innovation, sitt engagemang för teknisk excellens och sina allt mer ambitiösa kreativa mål.

Version/Revision Milstolpar

Starten!

  • 1.00 – Januari 1994: Blender under utveckling hos animationsstudion NeoGeo.

  • 1.23 – Januari 1998: SGI-versionen publicerad på webben, IrisGL.

  • 1.30 – April 1998: Linux- och FreeBSD-version, port till OpenGL och X11.

  • 1.3x – Juni 1998: NaN grundades.

  • 1.4x – September 1998: Alpha-versionen för Sun och Linux släpptes.

  • 1.50 – November 1998: Första manualen publicerad.

  • 1.60 – April 1999: C-key (nya funktioner bakom ett lås, $95), Windows-version släppt.

  • 1.6x – Juni 1999: BeOS- och PPC-versioner släppta.

  • 1.80 – Juni 2000: Slut på C-key, Blender helt freeware igen.

  • 2.00 – Augusti 2000: Interaktiv 3D- och realtidsmotor.

  • 2.10 – December 2000: Ny motor, fysik och Python.

  • 2.20 – Augusti 2001: Karaktärsanimeringssystem.

  • 2.21 – Oktober 2001: Blender Publisher lanseras.

  • 2.2x – December 2001: macOS-version.

Blender går över till öppen källkod

13 oktober 2002:

Blender goes Open Source, 1st Blender Conference.

2.25 – Oktober 2002:

Blender Publisher blir fritt tillgängligt och Blenders experimentella träd skapas, en kodarens lekplats.

2.26 – februari 2003:

Den första utgåvan av Blender med öppen källkod.

2.27 – maj 2003:

Den andra utgåvan av Blender med öppen källkod.

2.28x – juli 2003:

Den första i 2.28x-serien.

2.30 – Oktober 2003:

Förhandsversion av 2.3x UI makeover som presenterades på 2nd Blender Conference.

2.31 – December 2003:

Uppgradering till stabilt 2.3x UI-projekt.

2.32 – Januari 2004:

En större översyn av interna renderingsfunktioner.

2.33 – April 2004:

Game Engine återvänder, ambient occlusion, nya procedurella texturer.

2.34 – Augusti 2004:

Partikelinteraktioner, LSCM UV-mappning, funktionell YafRay-integrering, viktade veck i indelningsytor, rampshaders, fullständig OSA och mycket, mycket mer.

2.35 – November 2004:

En annan version full av förbättringar: objektkrokar, kurvdeformationer och kurvavsmalningar, partikelduplikatorer och mycket mer.

2.36 – December 2004:

En stabiliseringsversion, mycket arbete bakom kulisserna, förbättringar av normal- och förskjutningsmappning.

2.37 – Juni 2005:

Transformationsverktyg och widgets, mjuka kroppar, kraftfält, deflektioner, inkrementella subdivisionsytor, transparenta skuggor och flertrådad rendering.

2.40 – December 2005:

Fullständig omarbetning av armatursystem, formnycklar, päls med partiklar, vätskor och stela kroppar.

2.41 – Januari 2006:

Massor av korrigeringar och några Game Engine-funktioner.

2.42 – Juli 2006:

Noderna släpps, Array modifierare, vector blur, ny fysikmotor, rendering, läppsynkronisering och många andra funktioner. Detta var releasen efter Project Orange.

2.43 – Februari 2007:

Meshes med flera upplösningar, UV-texturer i flera lager, bilder i flera lager och rendering och bakning i flera pass, skulptering, retopologi, flera extra mattor, förvrängnings- och filternoder, förbättringar av modellering och animering, bättre målning med flera penslar, flytande partiklar, proxyobjekt, omskrivning av Sequencer och UV-texturering efter produktion.

2.44 – Maj 2007:

Den stora nyheten, förutom två nya modifierare och återuppväckande av 64-bitars OS-stöd, var tillägget av subsurface scattering, som simulerar ljusspridning under ytan på organiska och mjuka objekt.

2.45 – September 2007:

Allvarliga buggfixar, med vissa prestandaproblem åtgärdade.

2.46 – Maj 2008:

Peach-utgåvan var resultatet av en enorm insats av över 70 utvecklare som gav förbättringar för att ge hår och päls, ett nytt partikelsystem, förbättrad bildbläddring, tyg, en sömlös och icke-påträngande fysikcache, renderingsförbättringar i reflektioner, AO och renderbakning, en Mesh Deform-modifierare för muskler och liknande, bättre animationsstöd via armaturverktyg och ritning, skinning, begränsningar och en färgstark Action Redigerare och mycket mer. Den innehöll resultaten av Project Peach.

2.47 – Augusti 2008:

Version med buggfixar.

2.48 – Oktober 2008:

Apricot-versionen, coola GLSL-shaders, förbättringar av ljus och GE, snap, himmelssimulator, Shrinkwrap-modifierare och Python-redigeringsförbättringar. Detta innehöll resultaten av Project Apricot.

2.49 – Juni 2009:

Node-baserade texturer, armaturskissning (kallad Etch-a-Ton), förbättringar av booleska mesh-operationer, JPEG2000-stöd, projektionsmålning för direkt överföring av bilder till modeller och en betydande Python-skriptkatalog. GE-förbättringar inkluderade videotexturer, där du kan spela upp filmer i spelet, uppgraderingar av Bullet-fysikmotorn, dome (fisheye) -rendering och fler API GE-anrop som gjorts tillgängliga.

Blender 2.5x – Omkodningen!

2.5x – Från 2009 till augusti 2011:

Denna serie släppte fyra förversioner (från Alpha 0 i november 2009 till Beta i juli 2010) och tre stabila versioner (från 2.57 - april 2011 till 2.59 - augusti 2011). Det var ett av de viktigaste utvecklingsprojekten, med en total omarbetning av programvaran med nya funktioner, omdesign av den interna fönsterhanteraren och systemet för hantering av händelser/tools/data samt ett nytt Python API. Den slutliga versionen av detta projekt var Blender 2.59 i augusti 2011.

Blender 2.6x till 2.7x – Förbättringar och stabilisering

2.60 – Oktober 2011:

Internationalisering av användargränssnittet, förbättringar av animationssystemet och GE, modifierare av vertexviktgrupper, 3D-ljud och -video samt buggfixar.

2.61 – December 2011:

Cycles-renderaren lades till i stammen, kameratrackern lades till, dynamisk färg för att modifiera texturer med mesh-kontakt / approximation, Ocean-modifieraren för att simulera hav och skum, nya tillägg, buggfixar och fler tillägg som lagts till för Python API.

2.62 – Februari 2012:

Carve-biblioteket lades till för att förbättra booleska operationer, stöd för objektspårning lades till, Remesh-modifieraren lades till, många förbättringar i GE, matriser och vektorer i Python API förbättrades, plus nya tilläggsprogram och många buggfixar.

2.63 – April 2012:

Bmesh slogs samman med stammen, med fullt stöd för n-sidiga polygoner, skulpturgömning, en panoramakamera för Cycles, Mirror Ball-miljötexturer och float-precisionstexturer, maskeringslager för renderlager, ambient occlusion och visning av bakgrundsbilder och renderlager i viewport. Nya import- och exporttillägg har lagts till och 150 buggfixar har åtgärdats.

2.64 – Oktober 2012:

En maskredigerare lades till, tillsammans med en förbättrad motion tracker, OpenColorIO, Cycles-förbättringar, Sequencer-förbättringar, bättre mesh-verktyg (Inset och Bevel förbättrades), nya keying-noder, skulpturmaskering, Collada-förbättringar, en ny Skin-modifierare, en ny compositing nodes backend, och många buggar åtgärdades.

2.65 – December 2012:

Förbättringar av eld och rök, anisotropisk shader för Cycles, förbättringar av modifierare, Bevel-verktyget innehåller nu avrundning, nya tillägg och över 200 buggfixar.

2.66 – Februari 2013:

Dynamisk topologi, stelkroppssimulering, förbättringar av användargränssnitt och användbarhet (inklusive stöd för retina-display), Cycles stöder nu hår, Bevel-verktyget stöder nu individuell avfasning av vertex, ny Mesh Cache modifierare och den nya UV Warp modifieraren, ny SPH partikelvätskelösare. Mer än 250 buggfixar.

2.67 – Maj 2013:

Freestyle lades till, förbättringar av färgsystemet, suburface scattering för Cycles, Ceres-biblioteket i motion trackern, nya anpassade Python-noder, nya verktyg för mesh-modellering, bättre stöd för UTF-8-text och förbättringar i textredigerare, nya tillägg för 3D-utskrift, över 260 buggfixar.

2.68 – Juli 2013:

Nya och förbättrade modelleringsverktyg, tre nya Cycles-noder, stora förbättringar av motion tracker, Python-skript och drivrutiner inaktiveras som standard vid laddning av filer av säkerhetsskäl och över 280 buggfixar.

2.69 – Oktober 2013:

Ännu fler modelleringsverktyg, Cycles har förbättrats på många områden, planföljning har lagts till i motion trackern, bättre stöd för FBX-import/export och över 270 buggar har åtgärdats.

2.70 – Mars 2014:

Cycles får grundläggande volymetriskt stöd för CPU, fler förbättringar av motion trackern, två nya modelleringsmodifierare, vissa förbättringar av användargränssnittets konsistens och mer än 560 buggfixar.

2.71 – Juni 2014:

Deformation motion blur och stöd för eld/rök har lagts till i Cycles, popup-fönster i användargränssnittet är nu dragbara. Det finns prestandaoptimeringar för skulpteringsläget, nya interpolationstyper för animering, många förbättringar av GE och över 400 buggfixar.

2.72 – Oktober 2014:

Cycles får stöd för volym och SSS på GPU, pie-menyer läggs till och verktygstipsen förbättras avsevärt, modelleringsverktyget Intersection läggs till, ny Sun Beam-nod för Compositor, Freestyle fungerar nu med Cycles, arbetsflödet för texturmålning förbättras och mer än 220 buggfixar.

2.73 – Januari 2015:

Cycles får förbättrat stöd för volymetri, en större uppgradering av Grease Pencil, Windows får IME:er (Input Method Redigerares) och allmänna förbättringar av målning, Freestyle, Sequencer och tilläggsprogram.

2.74 – Mars 2015:

Stöd för anpassade normaler, viewport compositing och förbättringar av hårdynamiken.

2.75 – Juli 2015:

Integrerad pipeline för stereo/multi-view, Smooth Corrective-modifierare och ny graf för utvecklingsberoende.

2.76 – November 2015:

Pixar OpenSubdiv-stöd, prestandaförbättring för Viewport och File Browser, automatisk node-offset och en texteffektremsa för Sequencer.

2.77 – Mars 2016:

OpenVDB-stöd för cachelagring av rök/volymetriska simuleringar, förbättrad Cycles-spridning under ytan, Grease Pencil stroke sculpting och förbättrat arbetsflöde samt omarbetad bibliotekshantering för att hantera saknade och borttagna datablock.

2.78 – September 2016:

Cycles stöd för sfäriska stereobilder för VR, Grease Pencil fungerar mer likt andra 2D-ritprogram, stöd för import och export av Alembic och förbättringar av Bendy Bones för enklare riggning.

2.79 – September 2017:

Nya Cycles-funktioner: Denoising, Shadow catcher och ny Principled shader. Andra förbättringar har gjorts i Grease Pencil och Alembic. Stöd har också lagts till för applikationsmallar.

Blender 2.8 – Förnyat användargränssnitt

2.80 – Juli 2019:

Ett helt omarbetat användargränssnitt för enklare navigering; förbättrad vy, gizmos och verktyg. Med EEVEE skapades en ny fysiskt baserad renderingsmotor i realtid. Grease Pencil har fått en rejäl översyn och är nu ett komplett 2D-ritnings- och animationssystem. Samlingar ersätter de gamla lagren och är ett kraftfullt sätt att organisera objekt. Andra förbättringar: Cykler, Modellering, Animering, Import/Export, Beroendegraf.

2.81 – November 2019:

Förnyade skulpteringsverktyg, Cycles OptiX-accelererad rendering, denoising, många EEVEE-förbättringar, biblioteksöverskrivningar, UI-förbättringar och mycket mer.

2.82 – Februari 2020:

Stöd för UDIM och USD, Mantaflow för simulering av vätskor och rök, AI-denoising, förbättringar av Grease Pencil och mycket mer.

2.83 LTS – Juni 2020:

inspektion av virtual reality-scener i 3D Viewport, ny volymobjekttyp, adaptiv sampling i Cycles, denoising i Cycles viewport, förbättringar av skulptering och mycket mer. Första LTS-utgåvan avsedd att stödja användning i studior och projekt med lång livscykel.

Blender 2.9 – Förädling av 2.8

2.90 – Augusti 2020:

Förbättrad himmelstextur, EEVEE rörelseoskärpa, förbättringar av skulptering, omarbetat modifieringsgränssnitt, förbättrade modelleringsverktyg och snabbare rörelseoskärpa i Cycles.

2.91 – November 2020:

Förbättringar av Outliner, sökning efter egenskaper, förbättrade booleska operationer för mesh, animationskurvor, förbättringar av volymobjekt och visning samt mer förfinade skulpteringsverktyg.

2.92 – Februari 2021:

Geometrinoder, verktyg för att lägga till primitiver, förbättringar av skulptering, redigering av Grease Pencil-kurvor, bakning av Cycles Color Attribute, APIC-vätskesimuleringar, förbättringar av videosekvenser och mycket mer.

2.93 LTS – Juni 2021:

Nya geometrinoder, skulpturförbättringar, Grease Pencil Line Art-modifierare tillsammans med andra förbättringar, en förbättrad DOF för EEVEE-rendermotorn, omdesignat Cryptomatte-arbetsflöde och mer. LTS release för 2.9-serien.

Blender 3.0 – Optimering av prestanda

3.0 – December 2021

Asset Browser tillagd, Cycles X, EEVEE-attribut, nya geometriska noder, animationsuppdatering, förbättringar av Grease Pencil Line Art, posebibliotek, Open Image Denoising 2-8x snabbare, ytterligare stöd för AMD på Linux.

3.1 – Mars 2022

Stora förbättringar av punktmoln, Cycles Apple Metal GPU-stöd, Subdivision GPU-stöd, bildredigeraren hanterar större bilder, stora prestandavinster för geometriska noder, kontextmedveten sökning efter geometriska noder.

3.2 – Juni 2022

Ljusgrupper för Cycles, äkta Shadow Caustics, volymrörelseoskärpa, GLTF-förbättringar, AMD GPU-rendering på Linux, målning i skulpturläge, stöd för WEBp-bilder.

3.3 LTS – September 2022

Nytt hårobjekt, procedurella UV-noder, Line Art-skugga och kontur, stöd för Intel GPU-rendering via oneAPI och förbättringar av biblioteksöverskrivningar. Första LTS-utgåvan av 3.0-serien.

3.4 – December 2022

Cycles path guiding, förbättringar av automatisk maskering vid skulptering, ännu fler geometrinoder, förbättringar av UV-redigering och Wayland-stöd för Linux.

3.5 – mars 2023

Nya generativa hårtillgångar, vektorförskjutningskartor för skulptering, viewport compositor och Cycles ljusträd.

3.6 LTS – juni 2023

Simuleringsnoder läggs till i Geometry Nodes, Cycles hårdvarustrålspårning för AMD och Intel, UV-ö-paketering, tillgångsbunt från Blender Studio och community-artister ingår, ny retopologi-överlägg. Final LTS av 3.0-serien.

Blender 4.0 - ett stort steg framåt för rendering, skapande verktyg och mycket mer

4.0 – November 2023

En ny Principled BSDF shader med lager för beläggning och glans, AgX view transform, Voronoi Texture fraktalt brus, ljuslänkning för selektiv belysning, kör Geometry Nodes som Node Tools, snapping-förbättringar inklusive Snap Base, meny- och modifieringstyp-till-sökning, nytt Inter typsnitt, strömlinjeformad tangentmappning, bensamlingar, Hydra Storm USD-renderare, större tillgångsbibliotek, anpassning till VFX Reference Platform 2023.

4.1 – mars 2024

Stöd för bakning av Geometry Nodes, Menu Switch-nod, OpenImageDenoise GPU-acceleration, fler funktioner för kompositör i realtidsvyport, enklare infogning av nyckelbilder i animationer, hierarkiska bensamlingar, klick- och glidfunktion i grafredigeraren, förbättringar av videosequencerns prestanda och färgomfång, anpassning till VFX Reference Platform 2024, export av armature- och shape-nycklar till USD.

4.2 LTS – juli 2024

Nästa generation av EEVEE med stora uppgraderingar av belysning, solljus, förskjutning, underytor, volymetri och rörelseoskärpa. Cycles får Ray Portal BSDF och Thin-Film Interference, bättre mjuk volymrendering med minskat brus, blåbrusbaserad sampling, Blender Extensions-plattformen lanseras, Khronos PBR Neutral Tone Mapper, förbättringar av skulpteringsval, nodinmatningar stöder matriser, Node Tools kan använda musposition och visningsområde, grafisk översyn av videosekvenserare, ytterligare USD-exportalternativ, inbyggt stöd för portabel installation. Första LTS i 4.0-serien.

4.3 – November 2024

Ljuslänkning och skugglänkning i EEVEE, Metallic BSDF, Gabor-brustextur, EEVEE-renderingspass i kompositorn, minimal sträckning (SLIM) UV-uppackning, många uppdateringar av Geometry Nodes, inklusive för… varje zon, fysiknoder, Grease Pencil-motor omskriven för snabbare hastighet och fler funktioner, över 100 standardpenslar nu inkluderade för målning och skulptering, dockning av UI-område.