Objekt

Synlighet

Referens

Panel:

Objektets egenskaper ‣ Synlighet

Se även

Det finns flera andra generell synlighet egenskaper.

Maskera
Skuggfångaren

Gör det möjligt för objektet att endast ta emot skuggstrålar. Det bör noteras att shadow catcher-objekt interagerar med andra CG-objekt via indirekt ljusinteraktion. Detta förenklar komponeringen av CGI-element till verkliga bilder.

Observera

Shadow Catcher ger olika resultat beroende på om passet Shadow Catcher är aktiverat i inställningarna för Render Layer. När Shadow Catcher-passet är aktiverat fångas alla indirekta ljusinteraktioner upp. När det är inaktiverat används istället en enkel approximation. Den enkla approximationen används i viewport-rendering.

../../../_images/render_cycles_object-settings_object-data_shadow-catcher.jpg

Exempel på skuggfångare. Notera hur materialet i planet fortfarande kan ses i sfärerna.

Strålens synlighet

Objekt kan ställas in så att de blir osynliga för vissa typer av strålar. Detta kan t.ex. användas för att göra ett emitterande mesh osynligt för kamerastrålar. För instansierade objekt ärvs synligheten; om det överordnade objektet är dolt för vissa stråltyper kommer barnen också att vara dolda för dessa.

När det gäller prestanda är det effektivare att använda dessa alternativ än att använda en shadernodkonfiguration som uppnår samma effekt. Objekt som är osynliga för en viss stråle hoppas över redan vid stråltraversering, vilket leder till färre strålkastare och shaderkörningar.

Kamera

Gör objektet synligt för Kameran; detta inkluderar viewport-perspektivet vid viewport-rendering.

Diffus

Gör objektet synligt i diffusa strålar.

Glansig

Gör objektet synligt i glänsande strålar.

Växellåda

Gör objektet synligt i transmissionsstrålar.

Volymspridning

Gör objektet synligt i volymetriska spridningsstrålar.

Skugga

Gör det möjligt för objektet att kasta skuggor.

Avlivning

För att kunna aktivera dessa alternativ måste respektive kameraavgränsningsalternativ vara aktiverat i scenen simplify panel.

Använd kamera Cull

Ignorera och gör på så sätt objekt osynliga för strålar utanför kamerans frustum.

Använd avstånd Cull

Gallrar bort alla objekt som befinner sig längre bort från kameran än ett givet avstånd. När det används i kombination med kamerans frustum-culling kan detta användas för att undvika att avlägsna närliggande objekt som ligger utanför kamerans frustum, men som fortfarande syns i reflektioner. Det är också användbart för att gallra bort små objekt långt från kameran.

Rörelseoskärpa

Referens

Panel:

Egenskaper ‣ Objektegenskaper ‣ Motion Blur

Varje objekt har sina egna inställningar för rörelseoskärpa tillsammans med Scene Level Motion Blur. Dessa inställningar finns på fliken Object Properties i Properties.

Observera

Detta alternativ gäller endast för objektets egen rörelse. Om du inaktiverar det påverkas inte rörelseoskärpa från andra källor, t.ex. kamerarörelser eller animerad brännvidd.

Steg

Kontrollerar noggrannheten i deformationens rörelseoskärpa, fler steg använder mer minne. Det faktiska antalet tidssteg är \(2^{steg -1}\).

Deformation

Aktiverar rörelseoskärpa för deformerade nät, t.ex. animerade figurer, inklusive hår.

Varning

En objektmodifierare som ändrar nätets topologi över tid kan inte återge deformationsrörelseoskärpa korrekt. Deformationsoskärpa bör inaktiveras för sådana objekt. Vanliga exempel på detta är animerade Booleans, Deformation before Edge Split, Remesh, Skin eller Decimate-modifierare.

Skuggning

Referens

Panel:

Egenskaper ‣ Objektegenskaper ‣ Skuggning

Shadow Terminator

Geometri Offset

Förskjuter strålar från ytan för att minska shadow terminator-artefakter på low-poly-geometri. Högre värden påverkar fler trianglar, ett värde på ett påverkar alla trianglar och noll har ingen påverkan. Standardvärdet påverkar endast trianglar som befinner sig i släpande vinkel mot ljuset och bör eliminera de flesta artefakter.

Till skillnad från Shading Offset har det här alternativet liten inverkan på belysningen, vilket gör det till den bästa metoden för att hantera shadow terminator-artefakter.

Skuggning Offset

Skjuter skuggterminatorn (linjen som delar ljus och mörker) mot ljuset för att dölja artefakter på lågpolygeometri som de nedan:

../../../_images/render_cycles_object-settings_object-data_shading-terminator1.jpg

Shadow Terminator Artefakter.

../../../_images/render_cycles_object-settings_object-data_shading-terminator2.jpg

Resultatet av att använda en offset på 0,15.

Observera

Denna egenskap ändrar scenens belysning på ett konstgjort sätt och är inte energibesparande och följaktligen inte fysikaliskt korrekt (se Geometry Offset istället).

Snabb GI-approximation

AO Avstånd

Åsidosättande av världens AO Distance, om värdet är noll används världens avstånd.

Kaustik

Markera objekt som kaustiska kastare eller mottagare. Detta används tillsammans med en Light eller World Shader med Shadow Caustics aktiverat för att selektivt påskynda kaustikrendering av objekt i din scen.

Observera

Renderingstekniken som används för att snabba upp renderingen av kaustik är baserad på MNEE. Det finns ett antal begränsningar med denna teknik och dess implementering i Cycles:

  • Endast refraktiv kaustik i skuggorna av objekt fungerar. Kaustik från reflektioner eller kaustik som faller utanför skuggorna återges inte med den här tekniken.

  • MNEE Caustics är en approximation av kaustik och kommer att ge fysiskt felaktiga resultat i många situationer. Exempel på detta är felaktiga ljusstyrkor och felaktig representation av kaustik orsakad av grova eller krökta ytor.

  • I komplexa material med flera refraktiva BSDF:er kommer MNEE endast att generera kaustik för en av BSDF:erna.

  • Filter Glossy inställningar ignoreras när MNEE används för refraktiv kaustik.

  • MNEE Caustic rays kan passera genom upp till 6 Caustic Caster-ytor mellan en Caustic Receiver och en Shadow Caustic light innan strålen avslutas och Caustics ignoreras.

  • Noderna Ambient Occlusion och Bevel ger inte ett giltigt resultat på objekt som är en Caustic caster eller Caustic receiver medan scenen innehåller en aktiv Caustic caster, Caustic receiver och Shadow Caustic Light.

  • MNEE Caustics fungerar bara om den som kastar caustic har jämna normaler.

  • Volymetriska material beaktas inte vid beräkning av MNEE-kaustika.

  • Bump- och normalkartor ignoreras vid beräkning av caustics.

Cast Shadow Caustics

Markera ett objekt som en kaustisk kastare.

Ta emot Shadow Caustics

Markera ett objekt som en kaustisk mottagare.

../../../_images/render_cycles_object-settings_caustics-example1.png

Rendering av kaustik i ett öga utan MNEE med 32 samplingar per pixel.

../../../_images/render_cycles_object-settings_caustics-example2.png

Rendering av kaustik i ett öga med hjälp av MNEE med 32 samplingar per pixel.

Ljusgrupp

Ljusgrupp

Välj Ljusgrupp för att lägga till det aktuella objektet eller ljuset.

Lägg till ljusgrupp

Om namnet som anges i fältet Light Group inte stämmer överens med en befintlig ljusgrupp skapas en Light Group med det namnet genom att trycka på den här knappen och det valda Object eller Light tilldelas den.

Ljuslänkning

Begränsa ljuspåverkan till angivna objekt, med Light Linking.

Mottagarkollektion

Samling av objekt som ska ta emot ljus som sänds ut från objektet.

Skugglänkar

Begränsa skuggor till angivna objekt, med Light Linking.

Shadow Blocker-kollektionen

Samling av objekt som fungerar som skuggblockerare för ljus som sänds ut från objektet.