Ansikten¶
Referens
- Läge:
Objektläge
- Panel:
Instancing Faces är möjligheten att replikera ett objekt på varje sida av ett överordnat objekt. Ett av de bästa sätten att förklara detta är genom ett illustrativt exempel.
- Skala
Skalar varje instans i enlighet med storleken på dess motsvarande ansikte.
- Inherit skala
Skala objekten i instansytorna.
Verktyget Make Instance Face konverterar länkade objekt (som delar mesh-data) till instanced faces. Verktyget skapar det överordnade objektet (instancer) med ytor där objekten fanns och använder sedan Instancing Faces för att placera instanser på platsen för varje skapad yta.
Du kan gå tillbaka från Instancing Faces till flera länkade objekt med Gör instanser verkliga.
Grundläggande användning¶
I det här exemplet använder vi en UV-sfär med en extruderad ”nordpol” som basobjekt och en kub som överordnat mesh. För att koppla sfären till kuben, i Object Mode, välj först sfären med LMB, sedan kuben med Shift-LMB (ordningen är mycket viktig här) och slutligen Ctrl-P för att koppla.
Välj sedan Faces i
. Sfären instansieras, en för varje sida av kuben.Observera
Ärvda egenskaper
Placeringen, orienteringen och skalan för det eller de instanserade barnen matchar den för förälderns ansikten. Så om flera objekt har kuben som förälder, kommer de alla att instansieras en gång för varje ansikte på kuben. Om kuben är indelad kommer varje barn att instansieras för varje ansikte på kuben.
Både det överordnade objektet och originalet visas som redigerbara ”mallar” i 3D Viewport, men ingen av dem renderas.
Skala¶
Genom att aktivera Scale för det överordnade objektet anpassas skalan på de underordnade objekten till storleken på varje yta i det överordnade objektet.
Genom att ändra skalan på det överordnade objektets yta kommer storleken på det instansierade objektet att ändras i motsvarande grad.
Begränsningar/överväganden¶
Positioneringen av den instanserade geometrin i förhållande till ansiktet är beroende av positionen för underordnade objekt i förhållande till instanserarens ursprung. Detta kan leda till vissa visuella artefakter i 3D-visningsportalen när geometrin för originalobjekten överlappar eller skär den instansierade geometrin. En lösning är att flytta ursprunget för instanceringsnätet bort från ytornas plan.
Om barnens geometri inte är symmetrisk kan ansiktets orientering (som bestäms av ordningen på dess hörnpunkter) ha betydelse. Från och med 2.70 har Blender inga verktyg som gör att du kan justera ordningsföljden för hörnen på en yta.
Det finns dock ett arbetsflöde som låter dig kontrollera detta. Gör en enda kvadrat och aktivera Instancing Faces så att du kan se den instancerade geometrin i 3D Viewport. Om orienteringen inte är vad du vill ha, rotera ansiktet tills det är som du vill ha det. Vanligtvis vill du göra rotationen i redigeringsläget, inte i objektläget, men det är ingen hård regel.
När du har rätt orientering duplicerar du ansiktet och flyttar duplikatet dit du vill ha det. Upprepa denna process tills du har tillräckligt många ansikten. Eftersom det är vanligt att dessa ansikten ligger an mot varandra kommer din geometri att ha många duplicerade hörn. Använd knappen Merge by Distance i panelen Tools (Verktyg).
Demo video