Introduktion

I detta avsnitt beskrivs Blenders system för tillgångsbibliotek. Det introducerades i Blender 3.0 och kommer att förbättras och utökas i flera kommande utgåvor.

Se även

Tillgångsbläddrare

Det huvudsakliga gränssnittet för att organisera och använda tillgångar.

Kataloger över tillgångar

För att organisera tillgångar.

Pose-bibliotek

Byggd ovanpå Asset Browser.

Vad är en tillgång?

En tillgång är ett datablock med betydelse.

En blend-fil är en databas med flera Data-blockeringar: objekt, texturer, material, etc. När man planerar att återanvända eller dela dessa behöver data en mening. Vad är det här för något? Vad är det här för något? Tillgångar är samlade datablock som är avsedda att vara lätta att återanvända.

Observera

Den allmänna termen ”asset” hänvisar ofta också till andra filtyper, t.ex. bilder, ljud, videofiler osv. Dessa stöds för närvarande inte som tillgångar i Blender.

För mer information, se Framtida utveckling.

Vad är ett tillgångsbibliotek?

Ett tillgångsbibliotek är en katalog på din hårddisk som registreras i inställningarna som ett tillgångsbibliotek. Registreringen innebär att du ger biblioteket ett namn (t.ex. ”Sprite Fright”) och en plats på hårddisken (t.ex. /home/sybren/projects/sprite-fright/assets).

../../_images/asset_browser-asset_library_preferences.png

Namn och plats för tillgångsbiblioteken i inställningarna.

När du har registrerat dig kan du välja tillgångsbiblioteket i Asset Browser. Alla blend-filer i tillgångsbiblioteket kommer att skannas efter tillgångar och alla dessa tillgångar kommer att visas i tillgångsbläddraren.

Observera

Att ladda ett tillgångsbibliotek för första gången kan ta en stund, men nästa gång det laddas bör det gå betydligt snabbare. Blender genererar ett index över alla tillgångar som finns i ett tillgångsbibliotek och håller det uppdaterat när filer ändras i det. Indexen lagras i Lokal Cache-katalog.

Blend-filerna kan ligga direkt i tillgångsbibliotekets toppkatalog eller i valfri underkatalog. Du bestämmer själv hur tillgångsbiblioteken ska organiseras på enheten. Oavsett vilken blend-fil som innehåller tillgångarna kan varje tillgång tilldelas en katalog. För mer information om hur du organiserar dina tillgångar på det här sättet, se Kataloger över tillgångar.

Typer av tillgångar

Tillgångar kan i stort sett delas in i två typer: primitive och preset tillgångar. Vilken som är vilken beror på typen Data-blockeringar.

Primitiva tillgångar är datablock som antingen är länkade eller bifogade till den aktuella filen. Exempel är objekt, material och världar. Dessa kan dras från Asset Browser till scenen (objekt och världar) eller till befintliga objekt (material).

Förinställda tillgångar är datablock som laddas och sedan tillämpas på något eller aktiveras. Ett exempel är en poseringstillgång. När posen appliceras laddas datablocket från dess blend-fil och posen appliceras sedan på den aktiva armaturen. Brush assets är ett exempel på en tillgångstyp som aktiveras. De laddas in i den aktuella filen och aktiveras för målning eller skulptering, men sparas inte i filen.

I framtiden kommer definitionen av tillgångstyper att utökas; se Framtida utveckling för mer information.

Den aktuella filen Tillgångsbibliotek

För att underlätta hanteringen av tillgångar i den aktuella blend-filen kan du ställa in Asset Browser så att den visar tillgångsbiblioteket Current File. Detta visar alltid tillgångarna i den aktuella filen, även om den aktuella filen inte sparas i ett tillgångsbibliotek. Detta gör det också möjligt att skapa tillgångar och använda dem i samma fil, för små projekt med en enda fil.

När den aktuella blend-filen ingår i ett tillgångsbibliotek kan du naturligtvis också se dess tillgångar i det biblioteket. De tillgångar som finns i den aktuella filen är markerade med en ikon; endast dessa är redigerbara.

En tillgångs livscykel

I det här avsnittet beskrivs hur du skapar, redigerar, delar och använder tillgångar.

Skapa en tillgång

För att skapa en tillgång måste du först skapa det som du vill göra till en tillgång. Det vill säga, skapa objektet, materialet, världen eller posera din karaktär. Nästa steg beror på typen av tillgång (se Typer av tillgångar ovan).

För primitiva tillgångar använder du operatorn Mark as Asset. Den finns i datablockväljaren, i Outliner och för objekt i menyn 3D Viewport Object. När du använder Mark as Asset genereras en automatisk förhandsgranskning. Om du vill kan du också ändra eller ersätta den med en bild som du själv väljer; använd mappknappen bredvid förhandsgranskningsbilden i Asset Details-regionen i Asset Browser.

För förinställda tillgångar kommer det att finnas en särskild knapp för de olika tillgångstyperna. För poser finns det t.ex. en Create Pose Asset-knapp i Action-redigeraren. Brush assets skapas genom att använda Duplicate Asset från befintliga brush assets.

När du har skapat tillgången ska du se till att den aktuella blend-filen sparas i ditt tillgångsbibliotek. Blender kopierar inte tillgången till tillgångsbiblioteket åt dig.

Redigering av tillgångar

Eftersom assets är vanliga datablock, med bara lite metadata bifogade, kan de redigeras som vilken annan Blender-data som helst. Öppna bara filen och redigera objektet, materialet, världen osv.

Detta är också möjligt för poseringstillgångar. När filen med poseringsbiblioteket är öppen klickar du bara på knappen Assign Action för att tilldela poseringsåtgärden till den aktuella armaturen. Sedan kan du använda alla animationsverktyg för att redigera posen, ta bort eller lägga till nycklar osv.

Redigering av metadata för tillgångar kan göras via Asset Browser.

Delning av tillgångar

Eftersom tillgångar helt enkelt lagras i blend-filer kan de delas genom att man delar deras blend-fil. Var noga med att inkludera Asset Catalog Definition File också.

Det finns för närvarande ingen funktion för att extrahera valda tillgångar och spara dem (tillsammans med deras katalogdefinitioner) i en annan blend-fil. Detta skulle kunna implementeras som ett tillägg.

Användning av tillgångar

Tillgångar kan användas från Tillgångsbläddrare.

Pose-biblioteket utökar detta och lägger till en tillgångsvy i 3D-vyfönstret. Se Använd från 3D-visningsportal.

Avlägsnande av tillgångar

Metadata för tillgångar kan raderas med operatorn Clear Asset. Operatorn är tillgänglig i datablockväljare, i Asset Browser och för objekt i menyn 3D Viewport.

../../_images/asset_browser-clear-asset.png

Clear Asset i Asset Browser.

Klar tillgång

Tar bort tillgångens metadata (katalog, beskrivning, författare, taggar), vilket i praktiken gör en tillgång till ett vanligt datablock. Därför gäller samma regler för borttagning som för andra datablock. Om t.ex. ett mesh-objekt fortfarande är placerat i scenen kommer Clear Asset inte att ta bort det från scenen. Se Livstid. Förhandsgranskningen sparas inuti datablocket och tas inte bort.

Rensa tillgång (Ställ in falsk användare)

Utför samma operation som Clear Asset, och markerar sedan datablocket som protected. Detta gör det möjligt att inte längre ha datablocket markerat som tillgång, och ändå vara säker på att det inte går förlorat när du sparar blend-filen.

Bundlade tillgångar

Blender innehåller många tillgångar från början, dessa finns i biblioteket ”Essentials”.

I detta bibliotek ingår bland annat:

Asset System Files (.asset.blend Extention)

Vissa typer av tillgångar kan redigeras utan att man behöver öppna en blend-fil i ett tillgångsbibliotek. Blender sparar dessa tillgångar i bibliotek i speciella filer med tillägget .asset.blend. De hanteras helt och hållet av Blenders tillgångssystem och innehåller bara en enda tillgång och dess beroenden.

Det är fortfarande möjligt att spara en vanlig fil med tillägget .asset.blend. Detta kommer då inte att behandlas som en tillgångssystemfil, Blender vet skillnaden.

Filer i tillgångssystemet har ytterligare en speciell egenskap: Du kan öppna, men inte spara dem. Operatorn Save As kan fortfarande användas för att skapa en ny fil från dem, som då bara blir en vanlig blend-fil. Innehållna tillgångar kan alltså inte redigeras utan att själva filen öppnas. Blender visar några tydliga varningar för att kommunicera att tillgångssystemfiler inte kan ändras och sparas på normalt sätt.

Anledningen till att dessa filer är speciella är att tillgångssystemet kan behöva regenerera dem. Eventuella ytterligare ändringar som användaren har gjort kan då gå förlorade. För att förhindra denna dataförlust är dessa filer skyddade från användarändringar.

För närvarande är det bara penslar som stöder den här funktionen.

Begränsningar i konstruktionen

Blender får inte skriva till andra blend-filer än den du för närvarande har öppen, eller de speciella .asset.blend-filerna som förklaras ovan. Det betyder att om du vill redigera en tillgång måste du öppna dess blend-fil. Lyckligtvis är detta bara ett klick bort, både i Source List-regionen i Asset Browser och i tillgångens snabbmeny.

Framtida utveckling

I detta avsnitt beskrivs intressanta vägar för vidareutveckling. Även om det inte är en uttömmande lista kan den bidra till en bättre förståelse av den nuvarande funktionaliteten i Blenders Asset Browser.

Tillgångar som inte är datablockerade

Andra tillgångar än Blender, t.ex. bild- eller ljudfiler, kommer sannolikt att stödjas i en framtida version. För sådana filer lagras tillgångsmetadata sedan i XMP-sidokarfiler, på liknande sätt som andra programvaror också gör. Importörer (USD, glTF, FBX, …) skulle kunna lägga till stöd för sina filtyper som tillgångar på detta sätt också. Dessutom bör det bli möjligt att berika en tillgång med ett Python-skript, som sedan kan tillhandahålla kod som ska köras när tillgången används.

Cross Blend-File-redigering

Som beskrivits ovan får Blender själv inte skriva till andra blend-filer än den som är öppen för tillfället. Denna regel hjälper till att begränsa komplexiteten; det är t.ex. svårt att på ett tillförlitligt sätt implementera ett ångerrättssystem när man manipulerar andra filer. Regeln hindrar dock massuppdatering av tillgångar när de lagras i olika blend-filer.

Eftersom det redan finns verktyg som kan manipulera blend-filer utanför Blender själv (se Blender Asset Tracer), är det möjligt att också skapa ett externt verktyg för att göra sådana redigeringar över blend-filer. Ett sådant verktyg kan till och med implementeras via Blenders applikationsmallsystem eller som ett tillägg; regeln ovan gäller för Blender själv, inte för dess tillägg.

Pushning av tillgångar

Observera

Införandet av Brush assets i Blender 4.3 inkluderar stöd för ett asset pushing-koncept som beskrivs här. Detta kan komma att införas för fler tillgångstyper i framtiden.

Asset pushing är ett sätt att få in tillgångar i tillgångsbiblioteket, där du arbetar på en fil och vill kopiera tillgången från den filen till biblioteket. Det här är ett koncept som verkar bedrägligt enkelt. I vissa fall är det faktiskt enkelt, men ofta blir det ganska komplext. När du t.ex. vill flytta ett objekt till ett externt tillgångsbibliotek, ska du då även kopiera materialen? Hur är det med texturbilderna som refereras till av dessa material? Hur är det med objekt som refereras till av anpassade egenskaper, begränsningar eller modifierare? Och i vilka filer ska de placeras? Ska de alla gå in i en stor assets.blend, enskilda blend-filer eller i en katalog per tillgångstyp? Blender borde inte fatta sådana beslut åt dig.

För specifika fall är alla dessa saker lösbara. Av denna anledning har poseringsbiblioteket skapats som ett tillägg som är aktiverat som standard. Studios med specifika behov kan inaktivera tillägget och implementera sin egen funktionalitet; byggstenarna finns alla i Blenders kärna och behöver därför inte kopieras för detta. Dessutom kan tilläggsprogram skriva till andra blend-filer, så de kan fatta besluten åt användarna.

Att driva tillgångar är önskvärt. På grund av frågorna ovan är det okänt hur detta ska implementeras på ett bra sätt, på ett sätt som fortfarande ger artisterna kontroll över sina tillgångar.