Kollisioner¶
Referens
- Panel:
- Form
Bestämmer objektets kollisionsform; dessa kan delas in i två kategorier: primitiva former och mesh-baserade former.
Primitiva former (Box, Sphere, Capsule, Cylinder och Cone) är bäst när det gäller minne och prestanda men återspeglar inte nödvändigtvis objektets faktiska form. De beräknas utifrån objektets avgränsande box. Tyngdpunkten ligger alltid i formens geometriska mittpunkt. Primitiva former kan visas i 3D-vyfönstret genom att aktivera Bounds.
Meshbaserade former (Convex Hull och Mesh) beräknas utifrån objektets geometri så att de ger en bättre representation av objektet. Tyngdpunkten för dessa former är objektets ursprung.
- Box:
Lådliknande former (t.ex. kuber), inklusive plan (t.ex. markplan). Storleken per axel beräknas från den begränsande boxen.
- Sfär:
Sfärliknande former. Radien är den största axeln i den avgränsande rutan.
- Kapsel:
Detta pekar upp på Z-axeln.
- Cylinder:
Detta pekar upp på Z-axeln. Höjden tas från Z-axeln, medan radien är den största av X- eller Y-axlarna.
- Kägla:
Detta pekar upp på Z-axeln. Höjden tas från Z-axeln, medan radien är den största av X- eller Y-axlarna.
- Konvex skrov:
En nätliknande yta som omfattar (t.ex. krympt över) alla hörn (bästa resultat med färre hörn). En konvex approximation av objektet, som har bra prestanda och stabilitet.
- Nät:
Mesh som endast består av trianglar, vilket möjliggör mer detaljerade interaktioner än konvexa skrov. Gör det möjligt att simulera konkava objekt, men är ganska långsam och instabil.
- Sammansatt förälder:
Tar kollisionsformerna från objektets children och kombinerar dem. Detta gör det möjligt att skapa konkava former från primitiva former. Detta resulterar vanligtvis i en snabbare simulering än Mesh kollisionsformen samtidigt som den också är generellt mer stabil.
- Källa
Källa till det nät som används för att skapa kollisionsformen.
- Bas:
Objektets basnät.
- Deformera:
Inkluderar alla deformationer som lagts till i nätet (formnycklar, deformationsmodifierare).
- Slutprov:
Inkluderar alla deformationer och modifierare.
- Deformering
Mesh-former kan deformeras under simuleringen.
Ytans respons¶
- Friktion
Objektets motstånd mot rörelse. Anger hur mycket hastighet som förloras när objekt kolliderar med varandra.
- Studsighet
Objektets tendens att studsa efter kollision med ett annat (0 till 1) (styvt till helt elastiskt). Anger hur mycket objekten kan studsa efter kollisioner.
Känslighet¶
Kollisionsmarginalen används för att förbättra prestanda och stabilitet för stela kroppar. Beroende på formen beter den sig olika: vissa former bäddar in den, medan andra har ett synligt gap runt sig.
Marginalen är inbäddad för dessa former:
Sfär
Box
Kapsel
Cylinder
Konvex skrov: Möjliggör endast enhetlig skala när den är inbäddad.
Marginalen är inte inbäddad för dessa former:
Kägla
Aktivt triangelnät
Passivt triangelnät: Kan ställas in på 0 för det mesta.
- Marginal
Tröskelvärde för avstånd nära ytan där kollisioner fortfarande beaktas (bästa resultat om värdet är noll).
Samlingar¶
Tillåter att stelkroppskollisioner fördelas på olika grupper (max 20).