Återställning¶
Blender erbjuder flera verktyg för att regenerera ett mesh så att det får (ungefär) samma form men färre ytor, fler ytor eller bättre topologi.

Remeshing för att städa upp rörig geometri.¶
Återställning¶
Referens
- Läge:
Objektläge, skulpteringsläge
- Panel:
Remeshing bygger automatiskt upp mesh med en enhetlig topologi. Du kan köra den med en hög upplösning för att göra ett enkelt nät tätare, vilket gör det mer lämpligt för skulptering. Alternativt kan du köra den med en låg upplösning för att förenkla och rensa upp alltför tät eller rörig geometri, t.ex. från en skulptur eller en 3D-skanning.
Observera
Remeshing fungerar bara på den ursprungliga mesh-datan - den ignorerar modifiers, shape keys och så vidare.
Remeshing är inte möjligt på objekt med en Multiresolutionsmodifierare.
Med Remesh-panelen kan du välja mellan två olika lägen:
Voxel¶
Voxel remesher fungerar genom att placera mesh i ett virtuellt 3D-nät, se vilka punkter i nätet som ligger närmast meshens yttre yta och generera ett nytt mesh med hörnpunkter vid dessa punkter. Detta innebär att det resulterande nätet har en enhetlig topologi och inte har någon inre (självskärande) geometri.
Det är användbart i följande fall:
Ändra upplösningen på, eller allmänt städa upp, ett nät som du vill skulptera. Genom att ställa in upplösningen innan du skulpterar kan du låta Dyntopo vara inaktiverad och undvika dess prestandapåverkan.
Rengöring av ett nät för 3D-utskrift.
Generering av ett förenklat standin-mesh för användning med fysiksimulering.
Men eftersom topologin bara är ett enkelt rutnät bör Voxel remesher inte användas för följande:
Skapa topologi för ett mesh som ska deformeras (t.ex. en karaktär som ska animeras). Topologin måste följa geometrins flöde, och det finns inga perfekta automatiska verktyg för detta just nu; det måste göras manuellt. Se Retopologi.
Generera ett nät för tillämpning av Underindelning Ytmodifierare eller Multiresolutionsmodifierare. Det är bättre att använda läget Quad för detta.
Minskar antalet ytor i ett mesh som i övrigt inte har några problem med sin geometri. Det är bättre att använda Decimera geometri för detta.
Voxel remesh har följande inställningar:
- Voxelstorlek
Storleken på varje voxel (3D-rutnätscell). Använd ett lågt värde för att få ett detaljerat men tätt nät, eller ett högt värde för ett ljust men grovt nät.
- Adaptivitet
Minskar det slutliga antalet ytor genom att förenkla geometrin där detaljer inte behövs. Ett värde större än noll inaktiverar Fix Poles och kan införa triangulering.
- Fixa stolpar
Försöker minska antalet Poles på bekostnad av viss prestanda, för att skapa ett bättre topologiskt flöde.
- Bevara
- Volym
Försök att bevara nätets ursprungliga volym. Om du aktiverar detta kan operatören bli långsammare beroende på hur komplext nätet är.
- Attribut
Överför attribut till det nya nätet: paint mask, alla face sets, color attributes, och så vidare.
Se även
Remesh Modifierare kan utföra denna operation icke-destruktivt och erbjuder fler metoder för ommaskning.
Quad¶
I Quad remesher används Quadriflow-algoritmen, som kan ge bättre resultat men också är långsammare. Det är dock inte en ersättning för Voxel remesher, eftersom den inte rensar upp korsande geometri.
Det är användbart i följande fall:
Generering av ett nät för tillämpning av Underindelning Ytmodifierare eller Multiresolutionsmodifierare.
Det är dock inte rekommenderat för följande:
Rengöring av ett mesh för skulptur eller 3D-utskrift. Voxel remesher är mer lämpad för detta.
Skapar slutlig topologi för ett mesh som ska deformeras (t.ex. en karaktär som ska animeras). En sådan topologi måste följa geometrins flöde, och det finns inga perfekta automatiska verktyg för detta just nu; det måste göras manuellt. Se Retopologi.
Minskar antalet ytor i ett mesh som i övrigt inte har några problem med sin geometri. Det är bättre att använda Decimera geometri för detta.
- Quadriflow Remesh
Öppnar ett popup-fönster för att ställa in parametrar för remesh-operationen.
- Använd symmetri i maskorna
Genererar ett symmetriskt nät med hjälp av Mesh Symmetry-alternativen.
- Bevara Sharp
Försök att bevara skarpa funktioner i nätet. Om du aktiverar detta kan operatören bli långsammare beroende på hur komplext nätet är.
- Bevara nätets begränsning
Försök att bevara nätets ursprungliga volym. Om du aktiverar detta kan operatören bli långsammare beroende på hur komplext nätet är.
- Bevara attribut
Överför attribut till det nya nätet: paint mask, alla face sets, color attributes, och så vidare.
- Jämna normaler
Tillämpa Skugga slät på det nya nätet.
- Läge
Hur man anger detaljmängden för det nya nätet.
- Förhållande:
Ange målantalet ytor i förhållande till det aktuella nätet.
- Kantlängd:
Ange önskad kantlängd i det nya nätet.
- Ansikten:
Ange målantalet ytor i det nya nätet.
- Slumpmässig seed-pool för rekommendationer
Slumpmässig Seed att använda med lösaren; olika seeds gör att lösaren genererar olika quadlayouter på nätet.
Retopologi¶
De automatiska remesh-verktygen resulterar i allmänhet inte i topologi som lämpar sig för deformation. Om du har skulpterat en karaktär och vill förenkla den för animering måste du därför vanligtvis göra detta manuellt i en process som kallas retopologisering.
För att göra detta skapar du vanligtvis ett nytt nät som överlappar det ursprungliga nätet och justerar det sedan tills det helt täcker det ursprungliga nätet och matchar dess form.
Överlägget Retopologi i 3D Viewport är användbart här, eftersom det låter dig se originalnätet genom det retopologiserade och vice versa - utan att bli distraherad av geometri på andra sidan som skulle vara fallet med X-Ray.
Du kan använda verktyget Poly Bygg för att snabbt lägga till, ändra och ta bort ytor.
Använd Växla fästning till avgränsande boxar för att anpassa nya hörnpunkter till det ursprungliga nätet.