Bild Textur Nod

Bildtextur nod.

Används för att applicera en bild som en textur.

Inmatningar

Vektor

3D-koordinat som projiceras på 2D-bilden med hjälp av den valda Projection-metoden. Noden matar sedan ut färg och alfa vid denna projicerade punkt.

Denna plats är vanligtvis kopplad till en utgång i Koordinatnod för textur. Om den lämnas oansluten hämtas koordinaten från objektets aktiva UV-karta (med Z = 0).

Egenskaper

Bild

Bilddatablock att använda.

Interpolation av spak

Metod för att skala upp eller ner bilder för rendering.

Linjär:

Interpolering av normal kvalitet.

Kubisk:

Mjukare interpolering av bättre kvalitet. Bump maps bör använda detta för bästa resultat.

Närmast:

Ingen interpolering (närmaste granne). Användbart för rendering av pixelkonst.

Smart:

Endast cykler Endast för Open Shading Language. Använd kubisk interpolation vid uppskalning och linjär vid nedskalning för bättre prestanda och skärpa.

Projektion

Hur man projicerar Vektor på bilden för att få fram en färg.

Platt:

Placera bilden i en kvadrat (som sträcker sig från (0, 0, 0) till (1, 1, 0)) och projicera Vector vertikalt på den. Denna projektion används vanligtvis i kombination med UV-kartor.

Box:

Placera bilden på varje sida av en kub (som sträcker sig från (0, 0, 0) till (1, 1, 1)) och projicera Vektorn på denna kub, längs den axel som ligger närmast mesh-normalen. Denna projektion används ofta i arkitektoniska modeller eftersom dessa har många lådformade objekt.

Blandning

I stället för att projicera på bara en sida (vilket skapar skarpa övergångar) kan du projicera på flera sidor och blanda ihop resultaten. Ju högre värde, desto mer blandning och desto mjukare resultat.

Sfär:

Linda bilden runt en sfär med ursprung (0,5, 0,5, 0,5) och projicera vektorn från detta ursprung på denna sfär. Denna projektion är naturligtvis perfekt för sfäriska objekt som planeter, men är också användbar för organiska objekt.

Rör:

Linda bilden runt en cylinder med bas (0,5, 0,5, 0) och höjd 1, och projicera Vektorn horisontellt från centralaxeln på denna cylinder. Denna projektion är användbar för till exempel en etikett på en flaska. Den lämpar sig dock inte för ovansidan eller undersidan av objekt.

Projektioner demonstrerade med hjälp av ”Object”-texturkoordinater
../../../_images/render_shader-nodes_textures_image_projection-flat.png

Platt projektion

../../../_images/render_shader-nodes_textures_image_projection-box.png

Boxprojektion

../../../_images/render_shader-nodes_textures_image_projection-sphere.png

Projektion av sfär

../../../_images/render_shader-nodes_textures_image_projection-tube.png

Rörprojektion

Tillägg

Hur bilden extrapoleras om Vector ligger utanför de vanliga gränserna (0, 0, 0) till (1, 1, 1):

Upprepa:

Upprepa bilden horisontellt och vertikalt (tiling).

Utöka:

Förläng bilden genom att upprepa pixlarna på dess kanter.

Klipp:

Klipp till originalbildens storlek och ställ in alla yttre pixelvärden till transparent svart.

Spegel:

Vänd bilden horisontellt och vertikalt upprepade gånger.

Källa

Typ av bild (enstaka bild, film…). Se Bildinställningar.

Bildrutor

Hur många bildrutor av typen Movie (video) som ska spelas upp. Efter denna punkt pausas videon (om inte Cyclic är aktiverat).

Om du vill spela upp hela videon kan du klicka på Match Movie Length i bildredigerarens sidofält och sedan kopiera Frames därifrån till noden.

Starta ram

Scenbild där videon ska börja spelas upp.

Förskjutning

Antal bildrutor för att flytta videon till en tidigare tidpunkt. (Annorlunda uttryckt: hur många bildrutor i början av videon som ska hoppas över)

Råd

Blender spelar videotexturer med scenens bildfrekvens, inte deras ursprungliga bildfrekvens, vilket innebär att de kommer att vara snabbare eller långsammare än avsett om dessa bildfrekvenser inte stämmer överens. Du kan lägga till en Driver på Offset för att kringgå detta. Skriv bara in följande i fältet och ersätt StartFrame, VideoFrameRate och SceneFrameRate med deras respektive nummer:

#(bild - StartFrame) * (VideoFrameRate - SceneFrameRate) / SceneFrameRate

Cyklisk

Börja om efter den sista bildrutan för att skapa en kontinuerlig loop.

Uppdatera automatiskt

Uppdatera videotexturen i 3D-vyfönstret när du rör dig genom tidslinjen.

Färgrymd

Färgrymd som bildfilen sparades i. Se Bildinställningar för mer information.

Alfa

Hur bilden använder sin Alpha Channel. Se Bildinställningar för detaljer.

Utgångar

Färg

RGB-färg från bilden. Om bilden har transparens förmultipliceras färgen om Alpha-utmatningen används, och annars förmultipliceras den inte (rakt).

Alfa

Alfakanal från bild.

Exempel

../../../_images/render_shader-nodes_textures_image_example.jpg

Bildtextur från GoodTextures.com.