Skuggning av visningsfönster

Referens

Läge:

Alla lägen

Plats:

Huvud ‣ Viewport Shading

Genväg:

Z Shift-Z

Blender erbjuder olika skuggningslägen för att hjälpa till med olika uppgifter. Solid shading är till exempel väl lämpat för modellering, medan Rendered är användbart för att ställa in belysning.

Med alternativknapparna kan du ändra skuggningsläget, medan rullgardinsmenyn öppnar en popup-meny med ytterligare alternativ som beskrivs nedan.

Om du trycker på Z öppnas en cirkelmeny för att ändra skuggningsläget. Om du trycker på Shift-Z växlar du mellan det aktuella skuggningsläget och Wireframe.

– Wireframe

Visar endast kanterna (wireframes) av objekten i scenen.

Kabelns färg

Hur trådramar färgläggs. Detta påverkar Wireframe shading mode och overlay.

Tema:

Använd Aktivt objekt, Wire eller Wire Redigera temafärg baserat på objektets aktuella tillstånd.

Objekt:

Använd färgen från objektets Viewport Display inställningar.

Slumpmässig:

Varje objekt visas i en slumpmässig färg.

Bakgrund

Hur bakgrunden visas i 3D Viewport.

Tema:

Använd bakgrunden för temat. Detta kan konfigureras i Themes Preferences under 3D Viewport ‣ Theme Space ‣ Gradient Colors.

Världen:

Använd färgen från World’s Viewport Display-alternativ.

Visningsområde:

Välj en anpassad färg för bakgrunden i 3D-visningsportalen.

Alternativ
X-Ray Alt-Z

Gör objekt genomskinliga, så att du kan se och välja objekt som annars skulle vara dolda. Skjutreglaget styr objektets opacitet.

Översikt

Rita en kontur runt objekt. Färgen på konturen kan justeras.

– Solid

Det här läget använder Workbench Render Engine för att rendera 3D-vyfönstret. Det visar solid geometri men använder förenklad skuggning och belysning utan användning av shader-noder. Solid mode är bra för modellering och skulptering, och är verkligen användbart med de många alternativen för att betona vissa geometriska egenskaper.

Belysning

Hur lampor beräknas.

Platt:

Beräkna inte någon belysning. Scenens basfärg kommer att återges.

Studio:

Använd studiolampor för att belysa objekten. Studiolamporna kan konfigureras i inställningarna. Studiobelysningen kan följa kameran eller vara fast. När lamporna är fasta kan deras vinkel justeras.

Belysning i världsrymden

Använder belysning i världsrymden så att lamporna inte följer kameran.

Rotering

Studiolampornas rotation på Z-axeln.

MatCap:

Använd en materialinfångning för att belysa objekten i scenen. MatCaps kan vändas horisontellt genom att klicka på knappen Flip MatCap.

Anpassade MatCaps kan laddas in i preferenserna.

Färg

Den källa som används för att beräkna färgen för objekt i visningsfönstret.

Material:

Använd den färg som kan ställas in för varje material i panelen Viewport Display Material.

Objekt:

Använd den färg som kan ställas in för varje objekt i panelen Viewport Display Objekt.

Attribut:

Visar det aktiva Färgattributet för ett objekt. När ett objekt inte har något aktivt färgattribut kommer det att återges i den färg som ställts in i panelen Viewport Display Objekt.

Singel:

Rendera hela scenen med hjälp av en enda färg. Färgen kan väljas.

Slumpmässig:

En slumpmässig färg kommer att väljas för varje objekt i scenen.

Textur:

Visa texturen från den aktiva bildtexturnoden med hjälp av den aktiva UV-kartans koordinater När ett objekt inte har någon aktiv textur kommer objektet att renderas med inställningarna i panelen Viewport Display Material.

Bakgrund

Hur bakgrunden visas i 3D Viewport.

Tema:

Använd bakgrunden för temat. Detta kan konfigureras i Themes Preferences under 3D Viewport ‣ Theme Space ‣ Gradient Colors.

Världen:

Använd färgen från World’s Viewport Display-alternativ.

Visningsområde:

Välj en anpassad färg för bakgrunden i 3D-visningsportalen.

Alternativ

Avlivning av bakansikte

Använd backface culling för att dölja baksidor av ansikten.

Röntgen

Gör scenen transparent. Med skjutreglaget kan du styra hur transparent scenen ska se ut.

Skugga

Skapar en skarp skugga i scenen.

Mörker

Definierar hur mörk skuggan ska återges. Det här reglaget kan justeras mellan 0 (skuggan syns inte) och 1 (skuggan är svart).

Ljusriktning

Styr riktningen på den ljuskälla som kastar skuggorna.

Shadow Shift

Styr vinkeln för skuggans avslutning. Den kan användas för att begränsa självskuggningsartefakter.

Skuggfokus

Kontrollerar falloff nära skuggans kant.

Skärpedjup

Använd inställningarna för skärpedjup för den aktiva kameran i visningsfönstret. Syns bara när man tittar genom kameran.

Inställningarna finns på panelen Egenskaper ‣ Camera ‣ Depth of Field.

Översikt

Renderar konturerna av objekt i visningsfönstret. Färgen på konturen kan justeras.

Spegelblank framhävning

Rendera speglande högdagrar.

Observera

Endast tillgängligt när Lighting är inställt på Studio lighting eller när en MatCap har valts som innehåller ett specular pass.

Kavitet

Markera åsar och dalar i scengeometrin.

Typ

Metod för hur man beräknar hålrummet.

Världen:

Mer exakt men långsammare att beräkna.

Skärm:

Snabb, men tar inte hänsyn till storleken på åsarna och dalarna.

Båda:

Båda kommer att använda båda metoderna.

Upphöjning

Kontrollera synligheten av åsar.

Dalen

Kontrollera synligheten av dalar.

– Material Preview

Rendera 3D-vyfönstret med EEVEE och en HDRI-miljö. Det här läget är särskilt lämpligt för förhandsgranskning av material och målning av texturer. Du kan välja olika ljusförhållanden för att testa dina material.

Observera

Skuggningsläget Material Preview är inte tillgängligt när scenens renderingsmotor är inställd på Workbench.

Belysning

Scenbelysning

Använd lamporna i scenen. När funktionen är inaktiverad (eller när scenen inte innehåller några lampor) används istället en virtuell lampa.

Scen Världen

Använd scenens värld. När funktionen är inaktiverad kommer en värld att skapas med följande alternativ:

HDRI-miljö

Miljökartan används för att belysa scenen.

Rotering

Rotation av omgivningen på Z-axeln.

Belysning i världsrymden

Gör att belysningen roterar fast och inte följer kameran.

Styrka

Ljusintensitet i omgivningen.

Världens opacitet

HDRI:ns opacitet som bakgrundsbild i visningsfönstret.

Suddighet

Faktor för att avfokusera HDRI. Observera att detta inte ändrar ljusets diffusion, utan endast bakgrundens utseende.

Rendera pass

Istället för den kombinerade renderingen, visa en specifik render pass. Användbart för att analysera och felsöka geometri, material och belysning.

Kompositör

När du vill förhandsgranska resultatet av compositing i 3D Viewport.

Inaktiverad:

Visa aldrig compositing-resultatet.

Kamera:

Visa bara compositing-resultatet i Camera View, som ger den bästa utsiktspunkten för förhandsgranskning av slutresultatet.

Alltid:

Visa alltid compositing-resultatet.

– Rendered

Rendera 3D-vyfönstret med hjälp av scenens Render Engine, för interaktiv rendering. Detta ger en förhandsvisning av det slutliga resultatet före compositing, inklusive ljuseffekter i scenen.

Alternativen är desamma som för Material Preview, förutom att väljaren Render Pass kommer att erbjuda olika pass om scenen använder renderingsmotorn Cycles.