Data-blockeringar

Basenheten för alla Blender-projekt är datablocket. Exempel på datablock är: meshes, objekt, material, texturer, nodträd, scener, texter, penslar och till och med arbetsytor.

../_images/files_data-blocks_outliner-blender-file-view.png

Blender File-vy av Outliner.

Ett datablock är en generisk abstraktion av mycket olika typer av data, som har en gemensam uppsättning grundläggande funktioner, egenskaper och beteenden.

Några gemensamma egenskaper:

  • De är det primära innehållet i blend-filen.

  • De kan referera till varandra för återanvändning och instansiering. (Barn/förälder, objekt/objektdata, material/bilder, i modifierare eller begränsningar också …)

  • Deras namn är unika inom en blend-fil för en viss typ.

  • De kan läggas till/tas bort/ändras/dupliceras.

  • De kan länkas mellan filer (endast aktiverat för en begränsad uppsättning datablock).

  • De kan ha sina egna animationsdata.

  • De kan ha Anpassade egenskaper.

Användaren kommer vanligtvis att interagera med datatyper på högre nivå (objekt, meshes etc.). När man gör mer komplexa projekt blir det viktigare att hantera datablock, särskilt när man länkar samman blend-filer. Den huvudsakliga editorn för detta är Outliner.

Inte all data i Blender är ett datablock, ben, sekvensremsor eller vertexgrupper är t.ex. inte det, de tillhör typerna armature, scene respektive mesh.

Typer av datablock

../_images/files_data-blocks_id-types.png

Typer av datablock med deras ikon.

Som referens finns här en tabell över typer av datablock som lagras i blend-filer.

Länk

Library Linking, stöder länkning till andra blend-filer.

Packa

File Packing, stöder att filinnehåll packas in i blend-filen (inte tillämpligt för de flesta datablock som inte har någon filreferens).

Typ

Länk

Packa

Beskrivning

Action

Ingen

Lagrar F-kurvor för animering. Används som animeringsdata för datablock och i redigeraren för icke-linjär animering.

Armature

Ingen

Skelett som används för att deformera maskor. Används som data för armaturobjekt och av Armature Modifier.

Pensel

Ingen

Används som penseltillgångar i lägena sculpt och paint.

Camera

Ingen

Används som data av kameraobjekt.

Cache-fil

Ingen

Används av Mesh Cache-modifierare.

Kurva

Ingen

Används som data av kurvor, teckensnitt och ytobjekt.

Font

Referenser till teckensnittsfiler. Används av curve object-data för textobjekt.

Fettpenna

Ingen

2D/3D-skissdata som används av Grease Pencil-objekt. Används som överlagrad hjälp-information av redigerarna 3D Viewport, Image, Sequencer och Movie Clip.

Samling

Ingen

Grupperar och organiserar objekt i scener. Används för att instansiera objekt och för att länka till bibliotek.

Bild

Bildfiler. Används av shader-noder och texturer.

Keys (Shape Keys)

Ingen

Lagring av geometriform som kan animeras. Används av mesh-, curve- och lattice-objekt.

Light

Ingen

Används som objektdata av lätta objekt.

Bibliotek

Referenser till en extern blend-fil. Åtkomst från vyn Blender File i Outliner.

Linjestil

Ingen

Används av Freestyle-renderingsprogrammet.

Lattice

Ingen

Gitterbaserad deformation av gitter. Används som data för lattice-objekt och av Lattice Modifier.

Mask

Ingen

2D-animerade maskkurvor. Används av compositing-noder och sequencer-remsor.

Material

Ingen

Ställ in renderingsegenskaper för skuggning och texturering. Används av objekt, meshes och kurvor.

Metaball

Ingen

En isoyta i 3D-rymd. Används som data för metaballobjekt.

Mesh

Ingen

Geometri bestående av toppar/kanter/surfaces. Används som data för mesh-objekt.

Movie Clip

Hänvisning till en bildsekvens eller videofil. Används i redigeringsverktyget Movie Clip.

Nodträd

Ingen

Grupper av återanvändbara noder. Används i noderedigerarna.

Objekt

Ingen

En enhet i scenen med plats, skala och rotation. Används av scener och samlingar.

Målningskurva

Ingen

Lagrar ett färg- eller skulpteringsdrag. Åtkomst från målarverktygen.

Palett

Ingen

Lagra förinställda färger. Åtkomst från färgverktygen.

Partikel

Ingen

Partikelinställningar. Används av partikelsystem.

Light Probe

Ingen

Hjälp att åstadkomma komplex realtidsbelysning i EEVEE.

Scen

Ingen

Primärt lager för all data som visas och animeras. Används som lagring på högsta nivå för objekt och animering.

Ljud

Referens till ljudfiler. Används som data för högtalarobjekt.

Högtalare

Ingen

Ljudkällor för en 3D-scen. Används som data för högtalarobjekt.

Text

Textdata. Används av Python-skript och OSL-shaders.

Textur

Ingen

2D/3D-texturer. Används av penslar och modifierare.

Window Manager

Ingen

Den övergripande hanteraren för hela Blenders användargränssnitt. Inkluderar arbetsytor, meddelandesystem, operatörer och keymaps.

World

Ingen

Definiera globala inställningar för renderingsmiljön.

Workspace

Ingen

Grafisk gränssnittslayout. Används av varje fönster, som har sin egen arbetsyta.

Livstid

Varje datablock har sin användning räknad (referensräkning), när det finns mer än en, kan du se antalet aktuella användare av ett datablock till höger om dess namn i gränssnittet. Blender följer den allmänna regeln att oanvända data så småningom tas bort.

Eftersom det är vanligt att man lägger till och tar bort mycket data under arbetets gång har detta fördelen att man inte behöver hantera varje enskilt datablock manuellt. Detta fungerar genom att hoppa över noll användardatablock när du skriver blend-filer.

Skyddat

Eftersom datapaket med nollanvändare inte sparas finns det tillfällen då du vill tvinga data att sparas oberoende av användarna.

Om du bygger en blend-fil som ska fungera som ett bibliotek med tillgångar som du tänker länka till och från andra filer måste du se till att de inte av misstag raderas från biblioteksfilen.

För att skydda ett datablock använder du knappen med sköldikonen bredvid dess namn. Datablocket kommer då aldrig att raderas tyst av Blender, men du kan fortfarande ta bort det manuellt om det behövs.

Observera

Länkade data kan inte skyddas på det sättet.

Namnge och byta namn

Datablockens namn är unika inom sitt namnområde. Ett datablocks namnrymd definieras av dess typ och den blendfil som det lagras i.

Det innebär att det t.ex. kan finnas ett Object och ett Mesh som heter samma sak, men det kan inte finnas två lokala objekt som heter samma sak i en blendfil. Det är dock möjligt att ha ett lokalt och flera länkade objekt som delar samma namn.

Namn på datablock har en fast längd på 63 byte, dvs. 63 grundläggande ASCII-tecken, eller mindre om diakritiska tecken eller icke-latinska glyfer används (UTF8-kodningen använder då vanligtvis mer än en byte per tecken).

När Blender måste namnge ett nytt datablock, eller byta namn på ett befintligt, kommer det att kontrollera om det finns namnkollisioner. Om ett datablock med samma namn redan finns, kommer det (om)namngivna datablocket att få en numerisk förlängning som läggs till som ett postfix till dess ”rotnamn”, som t.ex. .001. Det första tillgängliga indexet används (upp till värdet 999, därefter ökas postfix-indexvärdena helt enkelt tills inga kollisioner längre inträffar).

Om namnet på datablocket skulle bli för långt om det numeriska suffixet läggs till, förkortas rotnamnsdelen vid behov.

Blender kommer aldrig att byta namn på ett annat datablock vid automatisk namngivning. Så t.ex. när du lägger till ett nytt Cube-objekt och det redan finns Cube och Cube.001 lokala objekt, kommer det nya att heta Cube.002.

Lokala datablock kan döpas om av användaren på flera ställen i användargränssnittet (t.ex. widgeten för ID-val eller vyn Outliner). Vid namnbyte från användargränssnittet är beteendet vid namnkollision som följer:

  • Om det ursprungliga rotnamnet är ett annat än det nya begärda namnet, får det omdöpta datablocket det första tillgängliga numeriska suffixet.

    • Om man t.ex. antar att det finns tre objekt med namnen Sphere, Cube och Cube.001, kommer ett byte av namn från Sphere till Cube att byta namn på datablocket till Cube.002.

  • Om det ursprungliga rotnamnet är detsamma som i det nya begärda namnet, får det omdöpta datablocket det begärda namnet och det motstridiga datablocket döps om i enlighet med detta.

    • Om man t.ex. antar att det finns tre objekt med namnen Sphere, Cube och Cube.001, och döper om Cube.001 till Cube, kommer datablocket att döpas om till Cube och det andra datablocket till Cube.001.

Delning

Datablock kan delas mellan andra datablock.

Exempel där det är vanligt att dela data:

  • Delar texturer mellan olika material.

  • Delning av maskor mellan objekt (instanser).

  • Dela animerade åtgärder mellan objekt, t.ex. för att få alla lampor att dimma tillsammans.

Du kan också dela datablock mellan filer, se linked libraries.

Skapa enskild användare

När ett datablock delas mellan flera användare kan du göra en kopia av det för en viss användare. Detta gör du genom att klicka på knappen för användarantal till höger om namnet. Då dupliceras datablocket och den nyskapade kopian tilldelas endast den användaren.

Observera

Objekten har en uppsättning mer avancerade åtgärder för att bli enanvändare, se deras dokumentation.

Ta bort datablockeringar

Som beskrivs i Life Time tas datablock vanligtvis bort när de inte längre används. De kan också manuellt avlänkas eller tas bort.

Att avlänka ett datablock innebär att dess användare inte längre kan använda det. Detta kan göras genom att klicka på ikonen ”X” bredvid ett datablocks namn. Om du avlänkar ett datablock från alla dess användare kommer det så småningom att raderas av Blender enligt beskrivningen ovan (såvida det inte är ett skyddat datablock).

Om du raderar ett datablock raderas det direkt från blend-filen och kopplas automatiskt bort från alla dess användare. Detta kan göras genom att Shift-LMB på ”X” ikonen bredvid dess namn.

Varning

Radering av vissa datablock kan leda till att vissa av dess användare raderas, vilket skulle bli ogiltigt utan dem. Det främsta exemplet är att radering av objektdata (som mesh, kurva, kamera…) också raderar alla objekt som använder den.

Dessa två operationer finns också tillgängliga i snabbmenyn när man RMB-klickar på ett datablock i Outliner.