Redigeringsläge för partikel¶
Med hjälp av Particle Redigera Mode kan du redigera de nycklade punkterna (keyframes) och banorna för simuleringarna Hair, Particle, Cloth och Soft Body. (Du kan också redigera och styla håret innan du bakar.)
Eftersom det är ganska enkelt att arbeta i Particle Redigera Mode och mycket likt att arbeta med vertikaler i 3D Viewport, kommer vi att visa hur man ställer in ett partikelsystem och sedan ge en referens till de olika funktionerna.
Viktigt
Partikelredigeringsläget, särskilt för hår, är avfört; använd det nya Tomt hår-objektet med tillhörande Sculpt Mode istället.
Viktigt
Att redigera en cachelagrad tygsimulering fungerar inte för närvarande, se: blender/blender#77114 för detaljer.
Användning¶
Tips
Endast Frames Baked to Memory är redigerbara!
Om du inte kan redigera partiklarna, kontrollera att du inte bakar till en Disk Cache.
Uppställning för hårpartiklar¶
Skapa ett Hair partikelsystem.
Ge den en initial hastighet i normal riktning.
Skapa en simulering.
Markera rutan Hair Dynamics.

Redigera hårstrån i redigeringsläget för partiklar.¶
Uppställning för simulering av partiklar, tyg och mjuka kroppar¶
Använd Emitter-partiklar eller en simulering av tyg/mjuk kropp.
Skapa en simulering genom att ställa in objekt och / eller emitters, ställa in ditt tidsintervall (använd ett litet intervall om du precis har börjat och experimenterar), ställa in simuleringen som du vill ha den, med Alt-A för att förhandsgranska den.
Baka simuleringen¶
När du är nöjd med den allmänna simuleringen, bake simuleringen från Object Mode. Simuleringen måste vara bakad för att kunna redigeras.
Redigera simuleringen¶
Växla till Particle Redigera från menyn Mode i 3D-visningens huvud för att redigera partikelns banor/Keyframes. Du kan behöva trycka på T från 3D-vyn för att se verktygslådan Particle Redigera. Flytta till den ram du vill redigera och använd de olika verktygen för att redigera din simulering.
Välja¶
Tips
Växla till Point select mode (se nedan) i 3D-visningens huvud för att kunna se och välja keypoints.
Välj singel: LMB.
Lägg till/ta bort från urval: Shift-LMB.
Alla: A.
Ingen: Alt-A.
Invertera: Ctrl-I.
Box select: B.
Circle Select: C.
Lasso Select: Ctrl-Alt-LMB.
Välj länkad: För musen över en bana och tryck på L för att lägga till alla dess punkter i markeringen.
Avmarkera länkad: För musen över en bana och tryck på Shift-L för att ta bort alla dess punkter från markeringen.
Root/Tips:
.
Välj slumpmässigt¶
Slumpmässigt utvalda partiklar.
- Procent
Procent av partiklarna som ska väljas slumpmässigt.
- Slumpmässigt frö
Seed-värde att använda för urvalet.
- Åtgärd
Select random kan antingen användas för att välja eller välja bort partiklar.
- Typ
Väljer antingen hår eller punkter. Här kan dessa termer vara förvirrande eftersom hår/punkt inte hänvisar till partikeltypen utan till hårets/partikelns bana/punkter.
Välj lägen¶

Välj Modes.¶
- Slinga:
Inga keypoints är synliga, du kan bara välja/välja bort alla partiklar.
- Punkt:
Du ser alla nyckelpunkter.
- Tips:
Du kan se och redigera (inklusive penslarna) endast partiklarnas spets, dvs. den sista keypointen.
Verktyg¶
Referens
- Läge:
Redigeringsläge för partikel
- Verktyg:
Kam¶
Flyttar keypunkterna (på samma sätt som med verktyget Proportional Redigeraing).
- Deflektera sändare
Endast hårpartiklar – Flytta inte keypoints genom det emitterande nätet.
- Avstånd
Det avstånd som ska hållas från emittern.
Utjämna¶
Paralleller visuellt intilliggande segment.
Lägg till¶
Lägger till nya partiklar.
- Antal
Antalet nya partiklar per steg.
- Interpolera
Interpolera formen på nya hårstrån från befintliga.
- Steg
Antal steg för borstning.
- Nycklar
Hur många nycklar man kan skapa nya partiklar med.
Längd¶
Skalar segmenten, så att håret blir längre med Grow eller kortare med Shrink.
- Växa/Krympa
Ställer in penseln för att lägga till effekten eller vända den.
Puff¶
Roterar håret runt dess första keypoint (rot). Det gör att håret reser sig upp med Add eller lägger sig ner med Sub.
- Puffvolym
Applicera puffen på icke valda ändpunkter, (hjälper till att bibehålla hårvolymen när du puffar roten)
Klipp ut¶
Skalar segmenten tills den sista tangentpunkten når penseln.
Bredd¶
Detta är särskilt användbart för mjukkroppsanimationer, eftersom vikten definierar mjukkroppens Mål. En keypoint med en vikt på 1 rör sig inte alls, en keypoint med en vikt på 0 utsätts helt för soft body-animering. Detta värde skalas av Strength Min till Max intervallet för soft body goals…
Vanliga inställningar¶
Under borsttyperna visas deras inställningar:
- Radie F
Ställ in penselns radie.
- Styrka Shift-F
Ställ in styrkan på penseleffekten (inte för Add brush).
Alternativ¶
Referens
- Läge:
Redigeringsläge för partikel
- Panel:
- Auto-Velocity Emitter
Beräkna om partiklarnas hastigheter enligt deras redigerade banor. Annars förblir de ursprungliga hastighetsvärdena oförändrade oavsett det faktiska avståndet som partiklarna rör sig.
- Spegel X
Aktivera spegelredigering över den lokala X-axeln.
- Bevara
- Strängens längd
Behåll längden på segmenten mellan keypoints när du kammar eller slätar ut håret. Detta görs genom att flytta alla andra keypoints.
- Rotpositioner
Håll den första nyckeln oförändrad, så att du inte kan transplantera hår.
Skär partiklar till form¶
- Formobjekt
Ett mesh-objekt vars gräns används av verktyget Shape Cut.
- Klipp ut
Detta groomingverktyg trimmar hårstråna till en form som definieras av Shape Object. Det här är ett snabbare sätt att undvika att utstickande hårpartier förlängs än att använda verktyget Cutting. Det fungerar särskilt bra för karaktärer med omfattande päls, där det blir tråkigt att arbeta i ett enda plan med skärverktyget.
Visning av vyport¶
- Steg på vägen
Antalet steg som används för att rita banan; förbättrar partikelbanans jämnhet.
- Barn Hår
Visar även partiklarnas barn. Detta gör det möjligt att finjustera partiklarna och se deras effekter på resultatet, men det kan göra ditt system långsammare om du har många barn.
- Partiklar Emitter
Visar de faktiska partiklarna ovanpå banorna.
- Uttoningstid
Tona ut banor och tangenter längre bort från aktuell tid.
- Bildrutor
Hur många bildrutor som ska tonas ut.
Ändrar¶
Flytta keypoints eller partiklar¶
För att flytta valda keypoints trycker du på G, eller använder någon av de andra metoderna för att flytta vertices.
För att flytta en partikelrot måste du stänga av Keep Root i verktygsfältet.
Du kan göra många av de saker som med vertices, inklusive skalning, rotation och borttagning (kompletta partiklar eller enstaka nycklar).
Du kan inte duplicera eller extrudera nycklar eller partiklar, men du kan dela upp partiklar som lägger till nya nyckelpunkter
.Alternativt kan du återskapa en partikel
.
Hur mjukt hår- och partikelbanorna visas beror på inställningen Path Steps i verktygsfältet. Låga inställningar ger en blockig interpolering mellan punkterna, medan höga inställningar ger en jämn kurva.
Spegel¶
Referens
- Läge:
Redigeringsläge för partikel
- Meny:
Om du vill skapa en X-axel symmetrisk hårklippning måste du göra följande steg:
Välj alla partiklar med A.
Spegla partiklarna med
.Slå på X Mirror i :menuselection:` Sidebar Region –> Verktyg –> Alternativ.
Det kan hända att två partiklar efter spegling upptar nästan samma plats. Eftersom detta skulle vara slöseri med minne och renderingstid kan du använda Merge by Distance från menyn Particle.
Unify Längd¶
Referens
- Läge:
Redigeringsläge för partikel
- Meny:
Detta verktyg används för att göra allt valt hår enhetligt långt genom att hitta den genomsnittliga längden.
Visa/dölj¶
Referens
- Läge:
Redigeringsläge för partikel
- Meny:
Att dölja och ta bort döljandet av partiklar fungerar på samma sätt som med vertikaler i 3D Viewport. Markera en eller flera keypoints för den partikel du vill dölja och tryck på H. Partikeln försvinner inte, utan bara nyckelpunkterna.
Dolda partiklar (dvs. partiklar vars keypoints är dolda) reagerar inte på de olika penslarna. Det är bara det att..:
Om du använder Mirror Redigeraing kan även partiklar med dolda keypoints flyttas, om deras speglade motsvarighet flyttas.
Tryck på Alt-H för att ta bort alla dolda partiklar.