Material¶
Se även
EEVEE delar samma materialnodsystem som Cycles, men alla funktioner stöds inte. Se Shader nodes limitations.
Tjocklek¶
Referens
- Panel:
Används för att approximera objektets inre geometriska struktur utan tunga beräkningar. Detta används för närvarande för Subsurface Scattering, Translucent BSDF, Refraction BSDF och de noder som innehåller dessa effekter.
Om inget värde ansluts till utgångsnoden används en standardtjocklek som baseras på objektets minsta dimension. Om ett värde är anslutet kommer det att användas som tjocklek i objektrymden (dvs. skalat med objekttransformationen). Ett värde på noll inaktiverar tjockleksapproximationen och behandlar objektet som om det bara hade ett gränssnitt.
Denna utdata används endast av EEVEE:s renderingsmotor.
Observera
Tjockleken används för att hoppa över den inre delen av objektet.
Refraktion kommer inte att bryta objekt inom tjockleksavståndet.
Objekt som kastar skugga kastar inte skugga inom tjockleksavståndet.
Tips
För stora eller sammansatta nät (t.ex. vegetation) bör tjockleken ställas in på tjockleken hos de enskilda delarna (t.ex. blad, grässtrån).
Tjockleken kan bakas till texturer eller anpassade attribut för ett mer exakt resultat.
Se även
Thickness Mode – styr hur tjockleksvärdet används.
Materialinställningar¶
Referens
- Panel:
- Passera index
Indexnummer för Materialindex render pass. Detta kan användas för att ge en mask till ett material som sedan kan läsas med ID Mask Node i Compositor.
Observera
Volume Objects stöder inte pass-index.
Yta¶
- Avlivning av bakansikte
Backface Culling döljer baksidan av ansikten. Det här alternativet bör aktiveras när det är möjligt, eftersom det påverkar prestandan.
- Kamera
Använd ”back face culling” för att dölja baksidan av ansiktet.
- Skugga
Använd back face culling när du kastar skuggor.
- Ljusprob Volym
Använd back face culling när du bakar Light Probe Volumes. Dessutom hjälper det att avvisa fångstpunkten inuti objektet för att undvika ljusläckage
- Förskjutning
Styr hur förskjutningsutmatningen från shader-nodträdet används.
- Endast bump:
Använd Bump Mapping för att simulera utseendet på förskjutning. Detta ändrar endast objektets skuggningsnormal. Vertexpositionen påverkas inte.
- Endast förskjutning:
Detta läge stöds inte och faller tillbaka på Displacement and Bump.
- Förskjutning och bump:
Kombination av ”true displacement” och ”bump mapping” för finare detaljer. Vertexpositionen är modifierad.
Observera
Denna typ av förskjutning är inte förberäknad. Den har en prestandapåverkan som multipliceras med antalet renderingssamplingar. Utvärderingen är dock mycket snabbare än att göra den med hjälp av geometrinoder eller en förskjutningsmodifierare.
Observera
Förflyttning av platt skuggad geometri kommer att dela intilliggande ytor. Detta kan undvikas genom att skicka vertexnormalerna som ett anpassat attribut.
- Max avstånd
Det maximala avståndet som en vertex kan förskjutas när sann förskjutning används. Förskjutningar över detta tröskelvärde kan orsaka synlighetsproblem. Dessa synlighetsproblem kan observeras när objektet är utom synhåll vid skärmens kant och delar förflyttas inuti vyn. Objektet skulle då försvinna på grund av kamerans culling. Detta kan också leda till att skugguppdateringar saknas där den förskjutna geometrin finns.
- Transparenta skuggor
Använd transparenta skuggor för detta material om det innehåller en Transparent BSDF. Avaktivering ger snabbare rendering men inte korrekta skuggor.
- Renderingsmetod
Styr blandningen och kompatibiliteten med vissa funktioner.
- Dithered:
Ger möjlighet till hashad transparens i gråskala och är kompatibel med render passes och raytracing. Även känd som uppskjuten rendering.
När du använder renderingsmetoden Dithered renderas materialen i lager. Varje lager kan endast överföra (t.ex. bryta) ljus som avges från tidigare lager. Om det inte finns någon skärningspunkt med skikten under kommer de transmissiva BSDF:erna att återgå till ljusprober.
- Raytraced transmission
Använd raytracing för att bestämma den överförda färgen istället för att bara använda ljusprober. Detta förhindrar att ytan bidrar till belysningen av ytor som inte använder denna inställning.
- Blandad:
Tillåter färgad transparens, men är inkompatibel med renderingspass och raytracing. Även känd som forward rendering.
Sorteringsproblem
När du använder renderingsmetoden Blended är ordningen i vilken färgblandningen sker viktig eftersom den kan ändra den slutliga utdatafärgen. EEVEE stöder inte sortering per fragment (pixel) eller per triangel. Endast sortering per objekt är tillgänglig och görs automatiskt på alla transparenta ytor baserat på objektets ursprung. Ogenomskinliga ytor (dvs. som inte har någon genomskinlighet) kommer fortfarande att ha korrekt sortering oavsett renderingsmetod.
Tips
Face order kan justeras i redigeringsläget med hjälp av sort element eller med hjälp av en geometry node.
Observera
Sortering per objekt har en prestandakostnad och om det finns tusentals objekt i en scen försämras prestandan avsevärt.
- Öppenhet Överlappning
Om den är aktiverad kommer alla transparenta fragment att återges. Om det är inaktiverat kommer endast de främre ytfragmenten att återges. Detta alternativ kan inaktiveras för att åtgärda sorteringsproblem som orsakas av blandningsordning. Endast tillgängligt för renderingsmetoden Blended.
- Tjocklek
Bestämmer vilken modell som ska användas för att approximera objektets geometri.
- Sfär:
Approximera objektet som en sfär vars diameter är lika med den tjocklek som definieras av nodträdet. Detta lämpar sig bättre för objekt med rundare kanter (t.ex. ett aphuvud) och passar perfekt för sfärer.
- Platta:
Objektet approximeras som en oändlig platta med en tjocklek som definieras av nodträdet. Detta lämpar sig bättre för mycket platta eller tunna objekt (t.ex. glaspaneler, grässtrån).
- Från Shadow
Använd skuggkartorna från ljuskällor med skuggverkan för att förfina den tjocklek som definieras av materialnodträdet. Detta tar den minsta tjockleken mellan skuggkartan och materialnodträdets värde. Detta är användbart för objekt där förberäkningen är svår (t.ex. komplexa maskor), omöjlig (t.ex. procedurgeometri med förskjutning) eller helt enkelt opraktisk. Detta kommer dock att påverka prestandan i en skala som följer antalet renderingssamplingar.
Volym¶
- Korsningar
Bestämmer vilken inre del av nätet som ska ge volymetrisk effekt.
- Snabb:
Varje yta betraktas som ett mediumgränssnitt. Ger korrekta resultat för grenrörsgeometri som inte innehåller någon inre del.
- Exakt PPU icke-Java-läge:
Faces betraktas som medium interface endast när de har olika konsekutiva ytor. Ger korrekta resultat så länge det maximala stråldjupet inte överskrids. Har en betydande minnesoverhead jämfört med den snabba metoden.