Introduktion

Material styr utseendet på maskor, kurvor, volymer och andra objekt. De definierar det ämne som objektet är tillverkat av, dess färg och textur och hur ljuset interagerar med det.

Fysiskt baserade material kan skapas med hjälp av Principled BSDF, Principled Hair och Principled Volume shaders. Med dessa överlägsna shaders kan man skapa en mängd olika material, t.ex. plast, glas, metall, tyg, hud, hår, rök och eld.

Ett flexibelt shading nodes-system används för att ställa in texturer och skapa helt andra typer av material som toon shading.

Uppsättning av material

Material kan skapas antingen i Material properties, eller i Shader Redigerare. Dessa ger en annan vy av samma shader-noder och materialinställningar.

Standardarbetsytan Shading har en Shader Redigerare och en 3D Viewport som kan ställas in på Material Preview eller Rendered shading för att interaktivt förhandsgranska hur materialet interagerar med objekt och ljus i scenen.

Material är datablock som kan tilldelas till ett eller flera objekt, och olika material kan tilldelas olika delar av meshen.

Bildtexturer kan skapas från grunden i Texture Paint Mode, eller genom att ladda in befintliga bilder med Image Texture node. En mängd olika procedural texture nodes finns också tillgängliga.

Komponenter

Material består av tre shaders som definierar ytans utseende, volymen inuti objektet och ytans förskjutning.

../../_images/render_materials_introduction_shaders.svg

Ytskuggning

surface shader styr texturer och ljusinteraktion på ytan av mesh.

Volym Shader

volume shader definierar det inre av mesh. Ett material kan ha bara en volym shader för fall som rök och eld, eller så kan den kombineras med en yt shader för material som grumligt glas.

Förskjutning

Ytans form och volymen inuti den kan ändras med hjälp av displacement. På så sätt kan texturer sedan användas för att göra meshytan mer detaljerad.

Beroende på inställningarna kan förskjutningen vara virtuell, vilket innebär att ytnormalerna endast modifieras för att ge intryck av förskjutning (s.k. bump mapping), eller en kombination av verklig och virtuell förskjutning.

Fysiskt baserad skuggning

Materialsystemet är byggt med fysikaliskt baserad rendering i åtanke, vilket innebär att man skiljer på hur ett material ser ut och vilken renderingsalgoritm som används för att rendera det. Detta gör det lättare att uppnå realistiska resultat och balanserad belysning, men det finns några saker att tänka på.

För att material ska fungera bra med global belysning bör de vara energibesparande. Det innebär att de inte får reflektera mer ljus än vad som kommer in. Den här egenskapen är inte strikt, men om färgerna ligger i intervallet 0,0 till 1,0 och BSDF bara blandas med Mix Shader-noden, kommer den här egenskapen automatiskt att vara sann.

Det är dock möjligt att bryta mot detta, med färgvärden högre än 1,0 eller med hjälp av Add Shader-noden, men man måste vara försiktig när man gör detta så att materialen beter sig förutsägbart under olika ljusförhållanden.