Introduktion¶
Simulering av tyg är en av de svåraste aspekterna av datorgrafik, det är ett bedrägligt enkelt verkligt föremål som tas för givet, men det har faktiskt mycket komplexa interna och miljömässiga interaktioner. Tyg modelleras vanligen som 2D-mesh för att simulera verkliga objekt som tyger, flaggor och banderoller. Men tyg kan också användas för att modellera 3D-objekt som t.ex. nallar, kuddar, ballonger eller bollar.
Tyg interagerar med och påverkas av andra rörliga föremål, vinden och andra krafter, samt en allmän aerodynamisk modell, som alla är under din kontroll.
När Cloth-fysik har lagts till i ett mesh kommer en Tyg Modifiering att läggas till i objektets modifieringsstapel. Som modifierare kan den interagera med andra modifierare, t.ex. Armature och Smooth. I dessa fall beräknas den slutliga formen på mesh i enlighet med ordningen på modifieringsstapeln. Du bör t.ex. släta ut tyget efter att modifieraren beräknar tygets form.
Du kan Apply Cloth Modifier för att frysa, eller låsa in, formen på mesh vid den bildrutan, vilket tar bort modifieraren. Du kan t.ex. drapera en platt duk över ett bord, låta simuleringen köras och sedan använda modifieraren. På så sätt använder du simulatorn för att spara mycket tid på modelleringen.
Resultatet av simuleringen sparas i en cache, så att formen på mesh, som en gång beräknats för en bildruta i en animation, inte behöver beräknas på nytt. Om ändringar görs i simuleringen har du full kontroll över att rensa cacheminnet och köra simuleringen på nytt. Att köra simuleringen för första gången är helt automatiskt och ingen bakning eller separat steg avbryter arbetsflödet.
Beräkningen av tygets form vid varje bildruta sker automatiskt och i bakgrunden, vilket innebär att du kan fortsätta arbeta medan simuleringen beräknas. Det är dock CPU-intensivt och beroende på kraften i din dator och komplexiteten i simuleringen varierar mängden CPU som behövs för att beräkna nätet, liksom den fördröjning du kan märka.
Observera
Gå inte händelserna i förväg
Om du ställer in en tygsimulering men Blender inte har beräknat formerna under hela simuleringen, och om du hoppar framåt många bildrutor i din animation, kanske tygsimulatorn inte kan beräkna eller visa dig en korrekt meshform för den bildrutan, om den inte tidigare har beräknat formen för föregående bildruta(r).
Arbetsflöde¶
En allmän process för att arbeta med tyg är att:
Modellera tygobjektet som en allmän startform.
Beteckna objektet som ”tyg” på fliken Physics i Properties.
Modellera andra deflection-objekt som kommer att interagera med tyget. Se till att modifieraren Deflection ligger sist i modifierarstapeln, efter alla andra modifierare som deformerar mesh.
Belys tyget och tilldela material och texturer, UV-unwrapping om så önskas.
Om så önskas kan du ge objektet partiklar, t.ex. ånga som kommer från ytan.
Kör simuleringen och justera inställningarna för att få tillfredsställande resultat. Tidslinjeredigerarens uppspelningskontroller är utmärkta för detta steg.
Alternera eventuellt nätet till en viss punkt i simuleringen för att få en ny standardstartform.
Gör mindre ändringar i nätet bildruta för bildruta för att rätta till mindre revor.
Tips
För att undvika instabil simulering, se till att tygobjektet inte penetrerar något av avböjningsobjekten.
Källor¶
Internt simuleras tygets fysik med hjälp av virtuella fjädrar som förbinder nätets hörnpunkter. Det finns fyra olika typer av fjädrar som styr hur tyget böjs. Dessa fyra typer definieras nedan och illustreras i följande bild:

Illustration av tygfjädrar; dragfjädrar (blå), tryckfjädrar (röd), skjuvfjädrar (cyan) och vinkelböjningsfjädrar (grön).¶
- Spännfjädrar
Kontrollera tygets styvhet.
- Kompressionsfjädrar
Kontrollera hur mycket kraft som krävs för att kollapsa eller komprimera tyget.
- Skjuvfjädrar
Som tryckfjädrar men den kontrollerar vinkeldeformationen.
- Vinkelböjande fjädrar
Kontrollera hur motståndskraftigt tyget är mot vikning eller skrynkling.
Alla dessa fyra fjädertyper kan styras oberoende av varandra i panelen Fysikaliska egenskaper. Dessa inställningar styr ytfjädrar, men interna fjädrar kan användas för 3D-mesh och fungerar på samma sätt som Soft Bodies.