Sömmar¶
I många fall kan man få en bra UV-layout genom att använda Unwrap-beräkningarna för Cube, Cylinder, Sphere eller de vanliga ”Unwrap”-operatorerna. Men för mer komplexa nät, särskilt de med många fördjupningar, kanske du vill definiera en söm för att begränsa och styra operatorn Packa upp.
Precis som vid sömnad är en söm där ändarna på bilden/duken sys ihop. Vid uppackning är UV-kartan diskontinuerlig i sömmarna. Tänk på den här metoden som när du skalar en apelsin eller flår ett djur. Du gör en serie snitt i huden och drar sedan av den. Du kan sedan platta ut det och tillämpa en viss sträckning. Dessa snitt är samma sak som sömmar.

Enkel söm på en cylinder.¶
När du använder den här metoden måste du vara medveten om hur mycket stretching det blir. Ju fler sömmar, desto mindre töjning, men detta är ofta ett problem för textureringsprocessen. Det är en bra idé att ha så få sömmar som möjligt och samtidigt ha så lite stretch som möjligt. Försök att gömma sömmarna där de inte syns. I produktioner där 3D-färg används blir detta ett mindre problem, eftersom projektionsmålning enkelt kan hantera sömmar, i motsats till 2D-texturering, där det är svårt att matcha kanterna på olika UV-öar.
Arbetsflödet är följande:
Markera sömmar.
Packa upp.
Justera sömmarna och upprepa.
Justera UV-värdena manuellt.
Markera sömmen¶
Referens
- Redigerare:
3D-visningsportal
- Läge:
Redigeringsläge
- Verktyg:
- Meny:
Referens
- Redigerare:
UV-redigerare
- Läge:
FP-visningsläge
- Meny:

Sömnad Suzanne.¶
Om du vill lägga till en kant i en söm markerar du bara kanten och trycker på Ctrl-E för att Markera sömmen, eller om du vill ta bort den använder du Ctrl-E för att Rensa sömmen.
I exemplet till höger har cylinderns bakre kant valts som söm (för att dölja sömmen) och standardberäkningen för uppbrytning har använts. I UV Redigerare kan du se att alla ytor är snyggt upprullade, precis som om du klipper sömmen med en sax och sprider ut tyget.
När du markerar sömmar kan du använda Select Linked i Face Select Mode för att kontrollera ditt arbete. Detta menyalternativ väljer alla ytor som är anslutna till den valda ytan, upp till en söm. Om ytor utanför den avsedda sömmen väljs vet du att sömmen inte är kontinuerlig. Du behöver dock inte ha kontinuerliga sömmar, så länge de löser upp områden som kan töjas.
Precis som det finns många sätt att flå en katt på, finns det många sätt att bestämma var sömmarna ska gå. I allmänhet bör du dock tänka som om du höll föremålet i ena handen och en vass sax i den andra, och du vill klippa isär det och sprida ut det på bordet med så lite rivning som möjligt. Notera att vi har sytt ytterkanterna på öronen för att skilja fram- och baksida åt. Ögonen är frånkopplade submesh, så de packas automatiskt upp av sig själva. En söm löper vertikalt längs baksidan av huvudet, så att varje sida av huvudet plattas ut.
En annan användning av sömmar är att begränsa de ytor som inte är inpackade. När du till exempel texturerar ett huvud behöver du inte texturera skalpen på toppen och baksidan av huvudet eftersom den kommer att täckas av hår. Definiera därför en söm vid hårfästet. När du sedan väljer ett frontalt ansikte och sedan väljer länkade ansikten innan du packar upp, kommer valet bara att gå upp till hårfästet och skalpen kommer inte att packas upp.
När du packar upp något som är bilateralt, som ett huvud eller en kropp, ska du foga det längs spegelaxeln. Klyv t.ex. ett huvud eller en hel kropp mitt itu framifrån. När du packar upp kan du lägga över båda halvorna på samma Texture Space, så att bildpixlarna för höger hand delas med den vänstra; höger sida av ansiktet matchar den vänstra, osv.
Observera
Du behöver inte komma på ”en unwrapping som fungerar perfekt för allt överallt”. Som vi kommer att diskutera senare kan du enkelt ha flera UV-uppackningar och använda olika tillvägagångssätt i olika delar av ditt mesh.
Sömmar från öar¶
Referens
- Läge:
FP-visningsläge
- Meny:
Lägger till sömmar vid gränserna för befintliga UV-öar. Detta är användbart när du ändrar UV-bilderna för redan uppackade maskor.