Förskjutning¶
Detaljer kan läggas till i formen på en yta med hjälp av displacement shaders.
Du skapar förskjutning genom att ansluta en Displacement eller Vector Displacement-nod till förskjutningsingången i Material Output-noden. Procedurella, målade eller bakade texturer kan sedan anslutas till dessa noder.

Typisk uppställning av förskjutningsnod.¶
Det finns tre olika förskjutningsmetoder, med varierande noggrannhet, prestanda och minnesanvändning. Förskjutningsmetoden kan ställas in för varje material i Materialinställningar.

Endast bump, endast förskjutning och förskjutning och bump i kombination.¶
Endast bump¶
Den minst exakta men mest minneseffektiva metoden är bump mapping. Den här metoden ändrar egentligen inte meshytan, utan ändrar bara skuggningen så att det ser ut så.
Bump maps används ofta för att lägga till mindre detaljer på en modell, t.ex. porer eller rynkor på huden.
För bakade bump maps används vanligen 8-bitars bilder. 16- eller 32-bitars float maps kan dock ge snyggare resultat. När du använder bildtexturer ska du använda kubisk interpolation för att undvika stepping-artefakter, som är mer synliga för bump maps än för andra typer av texturer.
Viktigt
Eftersom bumpmappning är en falsk effekt kan den orsaka artefakter om geometrins faktiska form skiljer sig för mycket från den bumpmappade formen. Om detta inträffar bör styrkan i bumpmappningen minskas eller så bör faktisk förskjutning användas.
Endast förskjutning¶
Den mest exakta och minneskrävande förskjutningsmetoden är att applicera verklig förskjutning på meshytan.
Det kräver att nätet finfördelas, vilket kan vara minnesintensivt. Adaptive Subdivision är det bästa sättet att dela upp nätet, så att exakt rätt mängd indelning används beroende på objektets avstånd till kameran.
För bakade förskjutningskartor uppnås bästa resultat med 16- eller 32-bitars float maps, eftersom 8-bitars bilder ofta inte kan representera alla nödvändiga detaljer.
Se även
Modifieraren Displace kan också användas för att förskjuta ett mesh.
Observera
Cycles stöder inte unik förskjutning per instans.
Förskjutning och bump¶
Båda metoderna kan kombineras så att man använder faktisk förskjutning för större förskjutningar och bump för finare detaljer. Detta kan ge en bra balans för att minska minnesanvändningen.
När du har delat upp nätet mycket fint är det bättre att bara använda faktisk förskjutning i Cycles. Att behålla bump maps kommer då bara att öka minnesanvändningen och sakta ner renderingarna.