Principlös BSDF¶

Den Principled BSDF som kombinerar flera lager till en enda lättanvänd nod. Den kan modellera ett stort antal olika material.
Den är baserad på OpenPBR Surface shading-modellen och tillhandahåller parametrar som är kompatibla med liknande PBR-shaders som finns i andra programvaror, t.ex. Disney- och Standard Surface-modellerna. Bildtexturer som målats eller bakats från program som Substance Painter kan länkas direkt till motsvarande ingång i denna shader.
Sikt¶
Baslagret är en blandning av metall-, diffusions-, underjords- och transmissionskomponenter. De flesta material använder en av dessa komponenter, men det är möjligt att blanda dem på ett smidigt sätt.
Metallkomponenten är ogenomskinlig och reflekterar endast ljus. Diffuse är helt ogenomskinligt, medan subsurface också innebär ljusspridning strax under ytan. Både diffus och subsurface sitter under ett spegelblankt skikt. Transmissionskomponenten omfattar både spegelreflektion och refraktion.
Ovanpå alla baslager finns en valfri glansig beläggning. Och slutligen läggs glansskiktet ovanpå alla andra skikt för att lägga till ludd eller damm.
Ljusutsläpp kan också läggas till. Ljuset avges under skikten med beläggning och glans för att modellera t.ex. emitterande skärmar med beläggning eller damm.
Inmatningar¶
- Basfärg
Övergripande färg på det material som används för diffuse, subsurface, metal och transmission.
Samma basfärg för flera olika typer av material¶
- Grovhet
Anger ytans mikrofacettjämnhet för spegelreflexion och transmission. Ett värde på 0,0 ger en perfekt skarp reflektion, medan 1,0 ger en diffus reflektion.
Grovhet från 0,0 till 1,0¶
- Metallisk
Blandningar mellan en dielektrisk och en metallisk materialmodell. Vid 0,0 består materialet av ett diffust eller transmissivt baslager, med ett spegelblankt reflektionslager ovanpå. Ett värde på 1,0 ger en helt spegelblank reflektion som är tonad med basfärgen, utan diffus reflektion eller transmission.
Metallisk från 0,0 till 1,0¶
- IOR
Brytningsindex (IOR) för spekulär reflektion och transmission. För de flesta material ligger IOR mellan 1,0 (vakuum och luft) och 4,0 (germanium). Standardvärdet 1,5 är en bra approximation för glas.
IOR från 1,0 till 2,0¶
- Alfa
Styr ytans transparens, med 1.0 helt ogenomskinlig. Vanligtvis kopplad till Alpha-utmatningen från en Image Texture-nod.
Alfa från 0,0 till 1,0¶
- Normal
Styr normalerna för baslagren.
Diffus¶
- Ojämnhet Bara cyklar
Ytjämnhet; 0,0 ger standard Lambertian-reflektion, högre värden aktiverar Oren-Nayar BSDF.
Grovhet från 0,0 till 1,0¶
Under ytan¶
Subsurface scattering används för att rendera material som hud, mjölk och vax. Ljuset sprids under ytan för att skapa ett mjukt utseende.
- Metod
Renderingsmetod för att simulera Subsurface scattering.
- Christensen-Burley:
En approximation av fysikaliskt baserad volymspridning. Den här metoden är mindre exakt än Random Walk, men i vissa situationer kommer den här metoden att lösa brus snabbare.
- Slumpmässig promenad:
Bara cykler Ger korrekta resultat för tunna och krökta objekt. Random Walk använder äkta volymetrisk spridning inuti nätet, vilket innebär att den fungerar bäst för slutna nät. Överlappande ytor och hål i nätet kan orsaka problem.
- Slumpmässig promenad (hud):
Cycles Only Slumpmässig gångmetod optimerad för hudrendering. Radien justeras automatiskt baserat på färgtexturen, och ingångsriktningen under ytan använder en blandning av diffus och spekulär transmission med anpassad IOR. Detta tenderar att bibehålla fler ytdetaljer och färger och matchar uppmätt hud bättre.
- Bredd
Blandning mellan diffus ytspridning och spridning under ytan. Ska normalt vara noll eller ett (antingen helt diffus eller under ytan).
Vikt från 0,0 till 1,0¶
- Radie
Genomsnittligt avstånd som ljuset sprids under ytan. Högre radie ger ett mjukare utseende, eftersom ljuset blöder in i skuggor och genom objektet. Spridningsavståndet anges separat för RGB-kanalerna för att återge material som hud där rött ljus sprids djupare. X-, Y- och Z-värdena mappas till R-, G- respektive B-värdena.
Radie från vitt till rött¶
- Skala
Skalan tillämpas på radien.
Skala från 0 cm till 50 cm¶
- IOR Bara cyklar
Brytningsindex (IOR) som används för strålar som kommer in i komponenten under ytan. Detta kan sättas till ett annat värde än det globala IOR för att simulera olika hudlager.
IOR från 1,0 till 2,0¶
- Anisotropi Bara cykler
Riktning på volymspridningen i underjordiskt medium. Noll sprider sig jämnt i alla riktningar, med högre värden som sprider sig starkare framåt. Till exempel har hud uppmätts ha en anisotropi på 0,8.
Anisotropi från 0,0 till 1,0¶
Speculär¶
Kontrollerar både den metalliska komponenten och det speglande skiktet ovanpå diffus och underjordisk.
- Distribution
Mikrofacettfördelning att använda.
- GGX:
En metod som är snabbare än Multiple-scattering GGX men som är mindre fysikaliskt korrekt.
- Multiscatter GGX:
Tar hänsyn till flera spridningshändelser mellan mikrofacetter. Detta ger mer energisparande resultat, som annars skulle synas som överdriven mörkare.
- IOR-nivå
Justering av IOR för att öka eller minska intensiteten i det spegelblanka skiktet. 0.5 betyder ingen justering, 0 tar bort alla reflexer, 1 fördubblar dem vid normalt infall.
Denna ingång är utformad för att på ett bekvämt sätt texturera IOR och mängden spekulär reflektion.
IOR-nivå från 0,0 till 1,0¶
- Färgton
Färgnyans för spegel- och metallreflektion.
För icke-metalliska nyanser ger konstnärlig kontroll över färgen spekulär reflektioner vid normalt infall, medan släpande reflektioner förblir vita. I verkligheten är icke-metalliska spegelreflexer helt vita.
För metalliska material tonas kanterna för att simulera komplex IOR som finns i material som guld eller koppar.
Färgton från vitt till orange¶
- Anisotropisk Bara cyklar
Mängd anisotropi för spekulär reflektion. Högre värden ger långsträckta ljuspunkter längs tangentriktningen; negativa värden ger ljuspunkter som är formade vinkelrätt mot tangentriktningen.
Anisotropisk från 0,0 till 1,0¶
- Anisotropisk rotation Bara cyklar
Roterar anisotropins riktning, där 1,0 är en cirkel.
Jämfört med Glossy BSDF-noden är riktningen för förlängningen av markeringen roterad med 90°. Lägg till 0,25 till värdet för att korrigera.
Anisotropisk rotation från 0,0 till 1,0¶
- Tangent
Styr tangentriktningen för anisotropi.
Växellåda¶
Transmission används för att återge material som glas och vätskor, där ytan både reflekterar ljus och släpper in det i objektets inre
- Bredd
Blandning mellan helt ogenomskinlig yta vid noll och helt genomskinlig vid ett.
Vikt från 0,0 till 1,0¶
Kappa¶
Lacka ovanpå materialen för att simulera t.ex. klarlack, lack eller bilfärg.
- Bredd
Styr färgskiktets intensitet, både reflektion och färgton. Ska normalt vara noll eller ett för fysiskt baserade material, men kan vara texturerad för att variera mängden beläggning över ytan.
Vikt från 0,0 till 1,0¶
- Grovhet
Ytskiktets grovhet.
Grovhet från 0,0 till 1,0¶
- IOR
Kappskiktets brytningsindex (IOR). Påverkar dess reflektionsförmåga samt avklingningen av färgtoningen.
IOR från 1,0 till 2,0¶
- Färgton
Ger en färgad nyans till ytskiktet genom att modellera absorptionen i skiktet. Mättnaden ökar vid grundare vinklar, eftersom ljuset färdas längre genom mediet, beroende på IOR.
Färgton från vit till blå¶
- Normal
Styr normalerna för Coat-lagret, t.ex. för att lägga till en slät beläggning på en grov yta.
Sheen¶
Glans simulerar mycket små fibrer på ytan. För tyg ger detta en mjuk sammetsliknande reflektion nära kanterna. Det kan också användas för att simulera damm på godtyckliga material.
Utsläpp¶
Ljusutsläpp från ytan.
Tunnfilm Bara cyklar¶
Thin Film simulerar effekten av interferens i en tunn film som ligger ovanpå materialet. Detta gör att den spekulära reflektionen färgas på ett sätt som är starkt beroende av betraktningsvinkeln samt filmens tjocklek och brytningsindex (IOR) för filmen och själva materialet.
Denna effekt är vanlig på t.ex. oljefilmer, såpbubblor eller glasbeläggningar. Även om dess påverkan är mer uppenbar i spegelreflexer, påverkar den också transmissionen.
Observera
Tunnfilmsinterferens tillämpas för närvarande endast på dielektriska material. Stöd för tunna filmer ovanpå Metallic planeras i framtiden.
- Tjocklek
Filmens tjocklek i nanometer. Ett värde på 0 inaktiverar simuleringen. Interferenseffekten är starkast mellan cirka 100 och 1000 nanometer, eftersom detta är nära våglängderna för synligt ljus.
Tjocklek från 400 till 800 nanometer¶
- IOR
Brytningsindex (IOR) för den tunna filmen. Det vanliga intervallet för detta värde är mellan 1,0 (vakuum och luft) och ungefär 2,0, även om vissa material kan nå högre värden. Standardvärdet 1,33 är en bra approximation för vatten. Observera att när värdet är inställt på 1,0 eller på materialets huvudsakliga IOR försvinner tunnfilmseffekten eftersom filmen optiskt smälter in i luften eller materialet.
IOR från 1,0 till 1,5¶
Utgångar¶
- BSDF
Standard shader-utdata.