Principlös BSDF

Principlös BSDF-nod.

Den Principled BSDF som kombinerar flera lager till en enda lättanvänd nod. Den kan modellera ett stort antal olika material.

Den är baserad på OpenPBR Surface shading-modellen och tillhandahåller parametrar som är kompatibla med liknande PBR-shaders som finns i andra programvaror, t.ex. Disney- och Standard Surface-modellerna. Bildtexturer som målats eller bakats från program som Substance Painter kan länkas direkt till motsvarande ingång i denna shader.

Sikt

Baslagret är en blandning av metall-, diffusions-, underjords- och transmissionskomponenter. De flesta material använder en av dessa komponenter, men det är möjligt att blanda dem på ett smidigt sätt.

../../../_images/render_shader-nodes_principled_layers.svg

Metallkomponenten är ogenomskinlig och reflekterar endast ljus. Diffuse är helt ogenomskinligt, medan subsurface också innebär ljusspridning strax under ytan. Både diffus och subsurface sitter under ett spegelblankt skikt. Transmissionskomponenten omfattar både spegelreflektion och refraktion.

Ovanpå alla baslager finns en valfri glansig beläggning. Och slutligen läggs glansskiktet ovanpå alla andra skikt för att lägga till ludd eller damm.

Ljusutsläpp kan också läggas till. Ljuset avges under skikten med beläggning och glans för att modellera t.ex. emitterande skärmar med beläggning eller damm.

Inmatningar

Basfärg

Övergripande färg på det material som används för diffuse, subsurface, metal och transmission.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-base-color.webp

Samma basfärg för flera olika typer av material

Grovhet

Anger ytans mikrofacettjämnhet för spegelreflexion och transmission. Ett värde på 0,0 ger en perfekt skarp reflektion, medan 1,0 ger en diffus reflektion.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-roughness.webp

Grovhet från 0,0 till 1,0

Metallisk

Blandningar mellan en dielektrisk och en metallisk materialmodell. Vid 0,0 består materialet av ett diffust eller transmissivt baslager, med ett spegelblankt reflektionslager ovanpå. Ett värde på 1,0 ger en helt spegelblank reflektion som är tonad med basfärgen, utan diffus reflektion eller transmission.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-metallic.webp

Metallisk från 0,0 till 1,0

IOR

Brytningsindex (IOR) för spekulär reflektion och transmission. För de flesta material ligger IOR mellan 1,0 (vakuum och luft) och 4,0 (germanium). Standardvärdet 1,5 är en bra approximation för glas.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-ior.webp

IOR från 1,0 till 2,0

Alfa

Styr ytans transparens, med 1.0 helt ogenomskinlig. Vanligtvis kopplad till Alpha-utmatningen från en Image Texture-nod.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-alpha.webp

Alfa från 0,0 till 1,0

Normal

Styr normalerna för baslagren.

Diffus

Ojämnhet Bara cyklar

Ytjämnhet; 0,0 ger standard Lambertian-reflektion, högre värden aktiverar Oren-Nayar BSDF.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-diffuse-roughness.webp

Grovhet från 0,0 till 1,0

Under ytan

Subsurface scattering används för att rendera material som hud, mjölk och vax. Ljuset sprids under ytan för att skapa ett mjukt utseende.

Metod

Renderingsmetod för att simulera Subsurface scattering.

Christensen-Burley:

En approximation av fysikaliskt baserad volymspridning. Den här metoden är mindre exakt än Random Walk, men i vissa situationer kommer den här metoden att lösa brus snabbare.

Slumpmässig promenad:

Bara cykler Ger korrekta resultat för tunna och krökta objekt. Random Walk använder äkta volymetrisk spridning inuti nätet, vilket innebär att den fungerar bäst för slutna nät. Överlappande ytor och hål i nätet kan orsaka problem.

Slumpmässig promenad (hud):

Cycles Only Slumpmässig gångmetod optimerad för hudrendering. Radien justeras automatiskt baserat på färgtexturen, och ingångsriktningen under ytan använder en blandning av diffus och spekulär transmission med anpassad IOR. Detta tenderar att bibehålla fler ytdetaljer och färger och matchar uppmätt hud bättre.

Bredd

Blandning mellan diffus ytspridning och spridning under ytan. Ska normalt vara noll eller ett (antingen helt diffus eller under ytan).

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-subsurface-weight.webp

Vikt från 0,0 till 1,0

Radie

Genomsnittligt avstånd som ljuset sprids under ytan. Högre radie ger ett mjukare utseende, eftersom ljuset blöder in i skuggor och genom objektet. Spridningsavståndet anges separat för RGB-kanalerna för att återge material som hud där rött ljus sprids djupare. X-, Y- och Z-värdena mappas till R-, G- respektive B-värdena.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-subsurface-radius.webp

Radie från vitt till rött

Skala

Skalan tillämpas på radien.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-subsurface-scale.webp

Skala från 0 cm till 50 cm

IOR Bara cyklar

Brytningsindex (IOR) som används för strålar som kommer in i komponenten under ytan. Detta kan sättas till ett annat värde än det globala IOR för att simulera olika hudlager.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-subsurface-ior.webp

IOR från 1,0 till 2,0

Anisotropi Bara cykler

Riktning på volymspridningen i underjordiskt medium. Noll sprider sig jämnt i alla riktningar, med högre värden som sprider sig starkare framåt. Till exempel har hud uppmätts ha en anisotropi på 0,8.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-subsurface-anisotropy.webp

Anisotropi från 0,0 till 1,0

Speculär

Kontrollerar både den metalliska komponenten och det speglande skiktet ovanpå diffus och underjordisk.

Distribution

Mikrofacettfördelning att använda.

GGX:

En metod som är snabbare än Multiple-scattering GGX men som är mindre fysikaliskt korrekt.

Multiscatter GGX:

Tar hänsyn till flera spridningshändelser mellan mikrofacetter. Detta ger mer energisparande resultat, som annars skulle synas som överdriven mörkare.

IOR-nivå

Justering av IOR för att öka eller minska intensiteten i det spegelblanka skiktet. 0.5 betyder ingen justering, 0 tar bort alla reflexer, 1 fördubblar dem vid normalt infall.

Denna ingång är utformad för att på ett bekvämt sätt texturera IOR och mängden spekulär reflektion.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-specular-ior-level.webp

IOR-nivå från 0,0 till 1,0

Färgton

Färgnyans för spegel- och metallreflektion.

För icke-metalliska nyanser ger konstnärlig kontroll över färgen spekulär reflektioner vid normalt infall, medan släpande reflektioner förblir vita. I verkligheten är icke-metalliska spegelreflexer helt vita.

För metalliska material tonas kanterna för att simulera komplex IOR som finns i material som guld eller koppar.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-specular-tint.webp

Färgton från vitt till orange

Anisotropisk Bara cyklar

Mängd anisotropi för spekulär reflektion. Högre värden ger långsträckta ljuspunkter längs tangentriktningen; negativa värden ger ljuspunkter som är formade vinkelrätt mot tangentriktningen.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-specular-anisotropic.webp

Anisotropisk från 0,0 till 1,0

Anisotropisk rotation Bara cyklar

Roterar anisotropins riktning, där 1,0 är en cirkel.

Jämfört med Glossy BSDF-noden är riktningen för förlängningen av markeringen roterad med 90°. Lägg till 0,25 till värdet för att korrigera.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-specular-anisotropic-rotation.webp

Anisotropisk rotation från 0,0 till 1,0

Tangent

Styr tangentriktningen för anisotropi.

Växellåda

Transmission används för att återge material som glas och vätskor, där ytan både reflekterar ljus och släpper in det i objektets inre

Bredd

Blandning mellan helt ogenomskinlig yta vid noll och helt genomskinlig vid ett.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-transmission-weight.webp

Vikt från 0,0 till 1,0

Kappa

Lacka ovanpå materialen för att simulera t.ex. klarlack, lack eller bilfärg.

Bredd

Styr färgskiktets intensitet, både reflektion och färgton. Ska normalt vara noll eller ett för fysiskt baserade material, men kan vara texturerad för att variera mängden beläggning över ytan.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-coat-weight.webp

Vikt från 0,0 till 1,0

Grovhet

Ytskiktets grovhet.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-coat-roughness.webp

Grovhet från 0,0 till 1,0

IOR

Kappskiktets brytningsindex (IOR). Påverkar dess reflektionsförmåga samt avklingningen av färgtoningen.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-coat-ior.webp

IOR från 1,0 till 2,0

Färgton

Ger en färgad nyans till ytskiktet genom att modellera absorptionen i skiktet. Mättnaden ökar vid grundare vinklar, eftersom ljuset färdas längre genom mediet, beroende på IOR.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-coat-tint.webp

Färgton från vit till blå

Normal

Styr normalerna för Coat-lagret, t.ex. för att lägga till en slät beläggning på en grov yta.

Sheen

Glans simulerar mycket små fibrer på ytan. För tyg ger detta en mjuk sammetsliknande reflektion nära kanterna. Det kan också användas för att simulera damm på godtyckliga material.

Bredd

Styr intensiteten i skenskiktet.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-sheen-weight.webp

Vikt från 0,0 till 1,0

Grovhet

Skrovlighet i reflektionen av glansen.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-sheen-roughness.webp

Grovhet från 0,0 till 1,0

Färgton

Färgen på glansreflektionen.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-sheen-tint.webp

Färgton från vitt till grönt.

Utsläpp

Ljusutsläpp från ytan.

Färg

Färg på ljusutsläpp från ytan.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-emission-color.webp

Variationer i emissionsfärg

Styrka

Styrkan på det emitterade ljuset. Ett värde på 1,0 säkerställer att objektet i bilden har exakt samma färg som Emission Color, dvs. gör det ”skuggfritt”.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-emission-strength.webp

Styrka från 0,0 till 10,0

Tunnfilm Bara cyklar

Thin Film simulerar effekten av interferens i en tunn film som ligger ovanpå materialet. Detta gör att den spekulära reflektionen färgas på ett sätt som är starkt beroende av betraktningsvinkeln samt filmens tjocklek och brytningsindex (IOR) för filmen och själva materialet.

Denna effekt är vanlig på t.ex. oljefilmer, såpbubblor eller glasbeläggningar. Även om dess påverkan är mer uppenbar i spegelreflexer, påverkar den också transmissionen.

Observera

Tunnfilmsinterferens tillämpas för närvarande endast på dielektriska material. Stöd för tunna filmer ovanpå Metallic planeras i framtiden.

Tjocklek

Filmens tjocklek i nanometer. Ett värde på 0 inaktiverar simuleringen. Interferenseffekten är starkast mellan cirka 100 och 1000 nanometer, eftersom detta är nära våglängderna för synligt ljus.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-thin-film-thickness.webp

Tjocklek från 400 till 800 nanometer

IOR

Brytningsindex (IOR) för den tunna filmen. Det vanliga intervallet för detta värde är mellan 1,0 (vakuum och luft) och ungefär 2,0, även om vissa material kan nå högre värden. Standardvärdet 1,33 är en bra approximation för vatten. Observera att när värdet är inställt på 1,0 eller på materialets huvudsakliga IOR försvinner tunnfilmseffekten eftersom filmen optiskt smälter in i luften eller materialet.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_principled-thin-film-ior.webp

IOR från 1,0 till 1,5

Utgångar

BSDF

Standard shader-utdata.